Как создать пошаговую игру. Как создают игры на компьютер? Программы для игр на компьютер

Порой игроки, которые часто проводят время за различными шутерами, квестами и другими выдуманными мирами, хотят создать свою собственную вселенную. При этом, если пользоваться наработками более сведующих в этом деле людей, то создать компьютерную игру не так уж сложно.

Рассмотрим некоторые программы, которые позволят это сделать без программирования. Эти утилиты называются движками.

Лучшие программы для создания игр

Game Maker

Это конструктор игр на языке Delphi. Поддерживает как Windows, так и Макинтош. Достоинства того конструктора в кроссплатформенности, небольшой цене, интеграции с Steam. К недостаткам Game Maker относят то, что не удобен для создания больших игр, не развивается 3Д режим, предназначение из создания игр для компьютеров трансформировалось в игры для мобильных платформ.

Construct 2

Это конструктор для 2D игр. С помощью него создаются игры для Айфонов, Андроидов, Виндоус и других платформ. Эта программа для создания игр бесплатна . Если же создатель захочет продать игру, созданную на утилите, то ему следует купить лицензию.

В специальном магазине Construct 2 , который предлагают разработчики, творцы могут покупать особые ресурсы для своих виртуальных миров. Музыку, наборы звуков, инструкции – все есть в нем.

Unity 3D

Эта утилита содержит в себе все, что может понадобиться для создания отличной игры. В программу встроен движок, который позволяет работать с 3D графикой. Из плюсов в нем также есть специальные программы для разработки ландшафтов, звуков, а также и физики.

Минусом Unity 3D является – необходимость обучения по компьютерному программированию у создателя.

3D Rad

Эта утилита скачивается и используется бесплатно . Она является самой дешевой среди всех остальных, которые используют 3D движок. В 3D Rad вы найдете интуитивно-понятный интерфейс. А также в ней есть возможность создания онлайн игрушек .

Game Editor

Данная утилита из достоинств имеет отличный набор шаблонов, а из недостатков – не может импортировать послойные изображения, а также если пользователь не умеет программировать, то все его проекты будут однотипны.

Все приложения, созданные в Game Editor , имеют открытый исходный код . Утилита предназначается для тех, кто хотя бы немного освоил программирование на С++.

Stencyl

Эта среда создания компьютерных игр не требует каких-то особенных знаний в разработке и программировании. Все сценарии представлены в виде блоков . Те, кто любит фотошоп, полюбят и Stencyl . Так как в нем есть функции, которая сильно напоминает данную программу.

CraftStudio

Здесь можно добавлять и изменять объекты не только в 2Д, но и в 3Д пространстве. CraftStudio позволяет сделать создание игр увлекательным и интересным. Интерфейс данной программы интуитивно понятен. Здесь нет несовместимостей форматов или проблем с конвертацией. Для тех, кто обладает углубленными знаниями в программировании, есть раздел — Lua Scripting . Скачать программу для создания игр можно с официального сайта .

Adventure Game Studio

Плюсы данной утилиты заключаются в встроенной демо-игре, импорте звуковых файлов. К недостаткам относятся низкое качество графики и создание игры только одного жанра. Интерфейс Adventure Game Studio также не прост, как на первый взгляд может показаться. Но присутствует множество подсказок . Нет русскоязычной версии.

Arcade Game Studio

Это понятный и простой конструктор. Для работы с Arcade Game Studio не нужно обладать знаниями программирования, чтобы в нем разобраться. Он создан для написания шутеров, аркад, раннеров. Здесь можно сделать игру, относящуюся ко времени 80 или 90. Многим поклонникам олдскульного жанра, такие игрушки вполне зайдут.

Clickteam Fusion

Этот конструктор может считывать показания датчиков, накладывать шейдерные эффекты. Из недостатков можно отметить недоступность лицензии во многих странах, а также практически отсутствует документация на русском языке.

Главная фишка Clickteam Fusion в том, что если программист создает утилиту на мобильный телефон, то она сможет считывать показания с GPS устройств. Русского языка нет, но можно скачать файл русификатор.

GameSalad

Данный конструктор будет полезен для начинающих программистов . Вы встретите простой и понятный интерфейс. Утилита разрешает добавить многие звуковые файлы и картинки. GameSalad легко совместима с разными платформами.

Программу для создания игр на компьютере можно приобрести на пробный период в полмесяца бесплатно, а покупка обойдется в двадцать пять долларов.

Visionaire Studio

Эта программа подойдет для тех, кто любит головоломки и квесты. Особенность утилиты в том, что можно работать в стиле point and click. Здесь можно выбирать, какие герои будут участвовать в сюжете, изменять их, прописывать различные команды, отгадки на созданные же вами загадки.

Единственный минус Visionaire Studio в том, что бесплатна только демо версия.

Blender

Это приложение создано для изготовления 3Д анимации и 3Д графики. Эта утилита абсолютно бесплатно распространяется . В ней очень много инструментов и опций. Поэтому может понадобиться большое количество времени на ее изучение. Но оно того стоит. Однако Blender не имеет русифицированной версии. Для того, чтобы ее перевести рекомендуется скачать русификатор .

Construct Classic

Эта программа предназначена для создания 3Д и 2Д приложений. Созданные на ней игры могут использовать технологии Direct X. Здесь все действия выполняются по технологии визуального проектирования. Поэтому не требуется знания программирования.

В Construct Classic можно подключать собственные шейдеры. Поддерживает большинство плагинов, встроен интерпретатор Python.

Unreal Development Kit

Эта утилита является самым популярным движком среди разработчиков игровых приложений. Она поддерживает X Box, PC, Play Station. Основная фишка в том, что движок создан для изготовления 3D шутеров. Здесь можно обрабатывать сложные архитектуры, анимации лица, физические объекты. А также имеется собственная библиотека.

Unreal Development Kit скачивается и используется бесплатно. Но когда вы захотите официально выпустить игру, то необходимо будет купить лицензию.

NeoAxis 3D Engine

Этот конструктор в отличие от других имеет качественную графику и относительно простой интерфейс. Перед тем, как начать рекомендуется освоить языки программирования C+, C++. Но есть специальные библиотеки уже с подготовленными действиями. NeoAxis поддерживает шейдеры, тени, освещения.

Он очень удобен и прост в использовании. Этот движок разработан в нашей стране. Русский язык здесь установлен по умолчанию.

CryENGINE 3 Free

Этот движок можно считать лучшим из всех современных, которые поддерживают фотореалистичные графику, а также технологию Direct X. Far Cry и Crysis были сделаны на нем. А также он позволяет создавать игры для платформ X Box, Play Station.

Текстуры можно брать прямо из 3D Max. CryENGINE очень популярен. Можно найти большое количество обучающих материалов на русском языке.

Kodu Game Lab

Этот движок позволяет работать со многими инструментами, с помощью которых можно выпускать трехмерные приложения. Kodu Game Lab создан компанией Microsoft . В нем есть множество шаблонов, позволяет загружать собственный контент, имеет множество встроенных уроков по работе с ним.

Defold Game Engine

Этот конструктор заточен под 2D, но может работать и с 3D графикой. На нем легко создавать игры для непрограммистов. Defold Game Engine подойдет для разработки приложений для мобильных телефонов, HTML5, скрпитинг на lua.

Amazon Lumberyard

Это новый игровой конструктор от компании Amazon. Он выпускается с открытым исходным кодом. С помощью данного движка можно разрабатывать приложения для персональных компьютеров, мобильные приложения. Lumberyard — бесплатный конструктор. Но если вы хотите подключить дополнительные возможности, то за них вас попросят заплатить.

CryEngine 5

Это игровой движок от немецкой компании Crytec. Версия CryEngine 5 менее требовательна к вашим компьютерным характеристикам, но графика от этого не становится хуже. Есть поддержка Direct X 11 и 12.

GameMaker: Studio

Этот конструктор является бесплатной версией того, что мы рассматривали в начале обзора программ для создания игр. Он позволяет создавать двухмерные миры за несколько часов. Обладает кроссплатформенностью. На GameMaker: Studio легко изготавливать приложения для мобильных устройств, персональных компьютеров, Mac Os.

Если вы не владеете языками программирования, но хотите приступить к самостоятельному созданию игр, вам всего-то необходимо приобрести двигатель (специальную программу), на основе которого происходит создание и разработка любой игры.

Стоимость такого движка разнится в очень широких пределах – от 30 до 100$, она зачастую определяется известностью и раскрученностью бренда, ну а после непосредственно возможностями программы. Для новичка, располагающего не особо большим стартовым капиталом вполне подойдёт самый не дорогостоящий. Не стоит забывать, что многие известные компьютерные игры были рождены от совсем простых двигателей.

Программы для создания компьютерных игр

В качестве примера самой простой, но достаточно мощной и производительной программы можно привести 3D Game Maker. В течение пятнадцати минут на ней может сверстать не хилую игрушку даже дилетант без каких-либо навыков программирования. Движок позволяет создать игру с оригинальным жанром, длительностью не более 20 уровней, собственную сюжетную линию, предоставляется широкий выбор макетов героев, противников и прочие настройки. В итоге получаем полноценный результат вполне удовлетворительного качества. Более мощная система — 3D Game Studio, с помощью которой создаётся двухмерный и трёхмерный геймплей, но для работы с ней уже необходимы базовые знания языка программирования. Спектр настраиваемых функций значительно шире, чем у движка, описанного выше, а так же предлагаются встроенные элементы интерфейса. Бесплатной программой, находящейся в свободном доступе является Game Maker – это 2D конструктор, с широким профилем возможных жанров, объектов игры и их взаимодействий, сопровождающих звуков. Можно пофантазировать с эскизами для создания объектов – они рисуются в графических редакторов и загружаются в систему. Кстати, новичкам рекомендуется начинать именно с этого движка не только потому, что он бесплатный, но и силу его простоты, логичности и наглядности. Кроме Game Maker имеется целая куча нулевых по стоимости программ, как говорится, на любой вкус и цвет, каждый начинающий сможет найти для себя подходящий движок и приступить к созданию свих компьютерных шедевров.

Как создать 2D игру за 15 минут?

Гейм-дизайнеры

Именно гейм-дизайнеры придумывают все, что вы встречаете в игре. Если сравнивать разработку с деревом, то именно гейм-дизайнеры являются корнем этого дерева. Механики, баланс, персонажи, квесты и способности - все это тщательно продумывается отделом гейм-дизайна. При этом, фраз вроде “Вася взял топор и пошел крушить” явно будет не достаточно для того, чтобы составить общую картину. Даже для этой фразы нужно подробно описать, кто такой Вася и как он выглядит, зачем ему вообще нужно что-то крушить, почему именно топор, и с какой силой он будет этим топором размахивать. А ещё нужно описать характеристики этого Васи, его способности и навыки, а так же звуки, которые он при этом будет издавать.

Даже одинаковую, казалось бы информацию, в некоторых случаях нужно описывать по разному. Художников больше интересуют мелкие детали и общий стиль арта, а так же окружение, а для моделеров нужно учитывать так же техническую часть и анимацию.

Вообще, даже гейм-дизайнеров можно поделить на специальности, в среде которых каждый занимается разными вещами. Один человек может делать сразу несколько вещей одновременно, но для более продуктивной работы для каждого члена команды как правило, есть своя собственная задача.

Некоторые из гейм-дизайнеров так же участвуют в других сферах проекта, они могут рисовать арты или же программировать некоторые части игры. Подобные навыки очень полезлы, ведь основная задача гейм-дизайнера, в любой сфере - это максимально детально и точно донести до остальной команды свое собственное виденье проекта, для того, чтобы они смогли реализовать его как единое целое. Именно по этому ему нужно понимать, как происходит работа в других отделах компании, и в некоторых случаях, даже контролировать эту работу.

Отдельно хочется выделить такой важный элемент, как создание игрового интерфейса. Прежде, чем используется финальная версия, гейм-дизайнеры перебирают десятки вариантов. Хороший интерфейс должен быть интуитивно понятный, иметь все требуемые для конкретной игры функции (такие как карта или индикатор патронов), но при этом не мешать самому геймплею. Не смотря, на свою, казалось бы простоту, эта часть работы очень важна, ведь во время игры пользователь постоянно взаимодействует с интеррфейсом, и его хорошие или плохие стороны могут повлиять на общее мнение о игре.

Так же к отделу гейм-дизайна можно отнести сценаристов, которые занимаются тем, что придумывают весь игровой мир. Именно тут наиболее востребованы навыки красиво описывать простые события. Сценарист пишет не только общий сюжет по игре, а так же все диалоги, движения, эмоции персонажей. Характер и внешность тоже задает обычно он.

Хороший гейм-дизайнер, чем бы он не занимался, должен постоянно держать в голове общую картину игры, при этом дополняя её новыми деталями и подробностями. Придумать красивый сюжет или даже вселенную достаточно просто, а вот проработать её, сделать живой, и при этом донести в требуемом виде до остальной команды - задача не из простых.

Графический контент

Сюда относятся все, кто занимается визуальной частью игры. И если гейм-дизайнер продумывает персонажей с помощью текстового описания, уделяя больше внимания его характеру, то художники придают героям полноценный вид. Однако, не каждый художник сможет подойти на эту роль. И дело даже не в опыте и мастерстве, а в используемом стиле. Далеко не каждый художник подойдет какой-то конкретной компании.

Ещё одной проблемой у художников может стать то, что одну и ту же вещь (или персонажа) предстоит перерисовывать множество раз, меняя одну-две детали, пока не получится именно требуемый образ. Хотя, с использованием графических планшетов эти “перерисовки” стали гораздо быстрее и проще.

Кроме того, эти же художники рисуют разнообразные иконки навыков и способностей. Нарисовать, казалось бы простую картинку не так-то просто, ведь она должна очень хорошо визуально передавать эффект, который они (способности) дают.

Анимирование объектов так же входит в обязанности отдела, занимающегося графической составляющей. Просто сделать анимацию персонажа не достаточно, нужно учитывать снаряжение и предметы, с которыми он будет взаимодействовать. Так же не стоит забывать, что герои - это люди (или по крайне мере живые существа), а значит стоять столбом и ждать команды они не будут. Простые действия. вроде проверки оружия или игру с карманной зажигалкой никак не влияют на игровой процесс, но очень хорошо показывают "живность" персонажей. Сюда стоит отнести и окружиние, которое не стоит на месте, и постоянно двигается, будь это шелест травы от ветра или белка, которая на дереве собирает орешки. Именно аниматоры оживают игровой мир, вдыхая в него жизнь.

Так же отдельно хочется выделить моделеров, которые с помощью описания гейм-дизайнера и артов художников делают уже рабочую модель персонажей или игровых объектов. Многие из них, кроме создания самой модели, создают эффекты для неё или же анимации. Хотя, гораздо чаще, аминированием занимается другой человек. С другой стороны, сейчас очень часто для анимирования людей используют технику Motion Capture, которая подразумевает захват движения. В фильмах её давно уже освоили, но и в игровой индустрии она используется все чаще.

Звуковое сопровождение очень важно для любой игры. Просто выключите музыку в своей игре, и она уже будет смотреться совершенно по другому. Музыкантам в игровой индустрии гораздо сложнее, чем в свободном творчестве. Тут им нужно писать музыку определенного стиля и для определенных ситуаций, а если игра достаточно большая - учитывать их все, и во всех ситуациях угодить.

Кроме музыки, не стоит забывать и о обычных звуках. Даже обычный звук шагов записать очень сложно, и многие из них пишутся с помощью профессиональный звуковой аппаратуры “в живую”. Выглядеть это может достаточно забавно - по деревянному полу идет актер, а вокруг него двигается огромное количество записывающих микрофонов. Но, в некоторых случаях звуковые инженеры нагло халтурят, используя одни и те же звуки в разных проектах. Большую часть из них вы слышали лично, например, вой волка.

Ещё одной важной частью является озвучка игровых персонажей. Голоса должны передавать характер героев, их эмоции и реакцию на различные события. Если же это не люди, то в разработку подключаются мастера звуковых эффектов, добавляя рычащие нотки для орков или давая "адский окрас" голосу какого-нибудь демона. Очень важно учитывать характер героев при локализации игр на другие языки. В этом случае приходится учитывать, что некоторые слова имеют разный смысл, а целые фразы могут занимать разное время произношения. Перед локализаторами стоит задача не потерять смысл сказанного, и при этом сделать так, чтобы голоса персонажей слышались естественнно.

Программисты

Пожалуй, одна из наиболее востребованных профессий в игровой индустрии.

Именно они собирают весь готовый материал и переводят его в незримый код. Работа эта достаточно сложная, ведь стоит ошибиться даже в одном символе, и в игре появятся весьма неприятные баги, некоторые из которых могут совершенно изменить простые действия, вплоть до полной невозможности продолжить следующую игру.

Работая в команде, программисты должны очень тщательно следить за действиями своих коллег, ведь в случае ошибки вся последующая работа может быть выполнена неправильно. Именно поэтому программисты предпочитают работать в одиночку, распределяя между собой сферы действия.

Кроме этого, некоторые из программистов работают не с самим кодом, а с графическим движком, используя разнообразные эффекты, а так же отвечает за то, как именно увидит игровой мир игрок. Хотя, для подобной работы все же нужны знания языков программирования, ведь далеко не весь функционал может предоставить движок. Очень многие компании используют уже готовые игровые движки, поэтому некоторые из программистов специализируются на одном из них.

Ещё одной сферой работ программиста может быть создания инструментария. В больших проектах невозможно на словах или бумаге отобразить все аспекты создания игры, поэтому такие программисты заняты тем, что создают специальные программы и инструменты для всей остальной команды, тем самым облегчая их работу и общее взаимодействие. Хороший инструментарий может сократить разработку игры на весьма внушительный срок.

Тестирование

Прежде чем выпускать продукт на рынок, его достаточно долго тестируют, самым наглым образом стараясь сломать игру. Есть люди, которые занимаются тестированием с помощью специальный программ, их задача выявить ошибки именно на техническом уровне. В этом случае такой тестер должен быть очень хорошо технически подкован, и при том быть достаточно внимателен и дотошен.

Кроме него, есть целая команда обычных тестировщиков. Чаще всего это обычные игроки или люди, которые только собираются работать в игровой индустрии, а с помощью тестирования знакомятся с этой сферой. От них не требуется каких-то специальных навыков, но на нормальную игру это не похоже. Чаще всего их действия сводятся к какому-нибудь одному действию, которое они должны повторить сотни раз только для того, чтобы понять, в какой именно ситуации появляется ошибка.

Последнее время достаточно часто проводятся бета-тестирования, которые заключаются в том, что разработчики на бесплатной основе предоставляют игру всем желающим на короткий срок. Таким образом команда тестеров увеличивается до миллионов, но с другой стороны, большая их часть просто играет. Но все же, некоторый процент находит ошибки и отправляет их разработчикам, благодаря чему они доводят финальную часть игры до идеала и выпускают её уже в хорошем виде. Кроме этого, подобная практика достаточно сильно повышает продажи игры, давая геймерам определить, действительно ли они хотят покупать эту игру.

Процесс разработки

Почти каждый игровой элемент должен пройти по всем отделам команды, до того момента, когда он получит финальный вид и будет включен в игру. Однако, работать над ним всем вместе не получится, поэтому очень важно организовать рабочий процесс таким образом, чтобы каждый из разработчиков был задействован в чем-то и не сидел без дела.

Пропустим тот момент, когда собирается команда, обсуждается общая идея игры и распределяются роли. Непосредственно, сама работа начинается с написания концепт-документа, который составляет гейм-дизайнер. Он содержит в себе общее описание игры и сюжетной линии, а так же игровые особенности и какие-то технические параметры (например, на каких платформах будет выходить игра). Никакой конкретики в этом документе нет, его цель - дать возможность всем ознакомится с общим видом игры, а так же быстро "ввести в курс дела" новых членов команды, которые подключатся (если потребуется) к работе в процессе разработки.

Далее те же гейм-дизайнеры составляют ТЗ (техническое задание) для каждого из отделов, чтобы они не сидели без дела. Именно по этой причине лвл-дизайнеры могут собирать локацию без моделей по игре, только для общего вида, пока моделеры эти самые модели делают. В эту же работу, при необходимости подключаются программисты, так же они могут делать какие-либо игровые эффекты (например, использовании магии). Достаточно часто при разработке бывают моменты, когда какие-нибудь квадраты извергают пламя только потому, что модели героя ещё нет.

На протяжении всего этого сценаристы пишут сценарий, ведь их работа никак не влияет на разработку других частей. Сложнее всего приходится музыкантам, так как их задача - написать музыку, которая будет отлично сочитатся с игрой и добавлять ей атмосферности. Но, сделать это достаточно сложно, если самой игры ещё нет. Поэтому, написание музыки откладывают на более поздние стадии разработки. Но без дела они все же не сидят - звуки окружения, предметов и персонажей - все это нужно записать до того, как игра начнет принимать рабочий вид. Это касается и моделей персонажей, а так же их снаряжения.

По мере того, как игра обрастает подробности, гейм-дизайнеры делают GDD (Game Designer Document), который включает в себя полное описание всех элементов, сделаных для игры, разделенные на разделы. Способ оформления в большей степени зависит от того, кто занимается этим документом, но все же их можно разделить на две группы - те, кто добавляют в документ всю информацию, или же те, кто добавляют только краткое описание (например, игрового задания), но оставляют ссылку на более детальный документ. В первом случае весь материал собран в одном месте, но занимает огромное количество информации (а это тысячи страниц), во втором - более удобный поиск по документам и быстрое прочтение документа, для получения "краткой информации".

Постепенно, по мере создания различных объектов и элементов, все они объединяются с помощью программистов. Для начала делается одна-две игровых локации, несколько видов снаряжения и способностей. Это делается для тестирования этих механик и тем, как они будут работать в самой игре. После того, как все происходит успешно, работа над игрой продолжается, и сама игра постепенно расширяется, обрастая новыми деталями и особенностями. Все они проходят свой путь от гейм-дизайнеров до программистов, и каждый член команды вносит в них свою "лепту".

В играх, которые предлагают открытый мир, отдельная задача разработчиков состоит в том, чтобы ограничить игровой мир, но так, чтобы сами игроки этого не поняли. Поэтому, если в некоторые локации вас не подпускают шквальным огнем или вход охраняет особо злобный монстр, то значит, что разработчики просто не хотели, чтобы вы туда лезли раньше времени. Возможно, с помощью хитростей и неимоверных усилий вы туда попасть сможете, но нечего интересного (на данный момент) там не найдете.

После того, как большая часть игры сделана, наступает время правок. Все, что уже готово, перерабатывается, и при необходимости, изменяется, добавляются новые детали, или наоборот, что-то полностью удаляют. На этой стадии наиболее важно довести каждую часть до идеального состояния, ведь именно в этом виде она будет выпускатся.

После окончательного создания игры приходит время полноценного тестирования. Команда тестеров детально изучают каждую часть игры, каждый элемент и каждое действие, пытаясь найти ошибки или неточности. При нахождении, такие ошибки быстро исправляются. В открытый доступ (открытое тестирование) как правило попадает уже "вылезанная" часть игры, но все же некоторые из ошибок находятся и там.

Но даже после выхода игры работа над ней не прекращается. Разработчики исправляют мелкие неточности, или добавляют элементы, которые делают игру удобней. И конечно же, работают над выпуском дополнений. Многие думают, что дополнения делают во время основного этапа разработки, а потом просто выпускают их частями, но это не так. Работа над дополнениями может начаться или на финальном этапе разработки игры, или же непосредственно после её выхода. Именно в дополнениях разработчики стараются реализовать те идеи, которые они не смогли добавить во время выхода основой игры.

А вот пиар-компания начинает задолго до того, как у игры появляется рабочий вид. Очень часто, арты и видео выкладывают в сеть сразу, как только утверждается внешность внешнего героя. Но, после этого разработчики уже не могут поменять его вид и способности (если они были показаны в ролике). ведь тогда им придется изменять и сам ролик. Хотя, есть и исключения. Например, самим игрокам очень сильно не понравился внешний вид главного героя в игре Ведьмак 2: Убийца королей, из-за чего разработчики поменяли его после выхода ролика.

Некоторые элементы при разработке могут казаться мелкими и не значительными, но только при тщательном подходе ко всем деталям, а так же при совместных усилиях всей команды игра может получится хорошей. Для того, чтобы получилась интересная вселенная, её нужно продумать целиком, её историю и даже те элементы, которых игрок никогда не увидет. Только в этом случае игру запомнят и захотят продолжения, что позволит разработчикам вновь садиться за компьютеры и воплощать свои фантазии в жизнь.

Разумеется, современные крупные игровые проекты вроде WoW или StarCraft - это результат многолетнего труда опытных программистов, требующий к тому же весомых финансовых вложений. Чтобы взяться за такой проект, нужно как минимум иметь диплом , определенный опыт и организаторские таланты. Однако сложность проекта - не всегда мера его успеха и не гарантия интереса игроков. А попробовать свои силы в создании игр, пусть менее сложных технически, но зато способных вызвать интерес и пользователей, и, возможно, крупных компаний-производителей игр, может каждый. Для этого даже не обязательно владеть знаниями языков программирования.

Во-первых, большинство современных игр оснащены инструментами, позволяющими изменять игровой мир до : рисовать новые и лабиринты, трансформировать облик персонажей и игровых объектов, даже конструировать новые миссии и задания. Это позволяет на базе того же StarCraft или 3D-шутера компьютерную игру собственной разработки, в которой будет крайне сложно оригинальную игру. Существуют игровые движки, специально предназначенные для создания игр.

3D Game Maker – один из наиболее популярных движков, позволяющих создать собственную трехмерную игру. Благодаря необыкновенной простоте интерфейса, полноценная трехмерная игра с его помощью может быть создана всего за 10 минут. Выбираем жанр создаваемой игры, определяем количество необходимых уровней (система позволяет сконструировать до 20 различных уровней), среди готовых моделей подбираем главного персонажа. Игру уже можно запустить и опробовать, хотя работа над ней, конечно же, только начата. Ведь игра пока что лишена самого главного, того, что удерживает внимание и интерес пользователя - сюжета. Поэтому необходимо также подобрать противников, продумать прочие необходимые детали. Стоимость этой разработки игр составляет $35 - вполне посильная создателей игр сумма.

3D Game Studio – мощнейший инструмент создания как 3D-, так и 2D игр, а программирования как такового при этом практически не требуется. Набор всевозможных шаблонных ситуаций, примеров и эффектов дает конструктору игры достаточно широкую палитру инструментов для воплощения своих фантазий. Природные эффекты, зеркальные поверхности, тени, прозрачные поверхности - все эти атрибуты можно в полной мере использовать при разработке игровых интерьеров. Готовые элементы игрового интерфейса также предоставляются разработчику, позволяя стильно и удобно оформить общение пользователя с игрой. Профессиональная этого движка обойдется в $900, однако версия для начинающих намного дешевле - всего $70.

Если же трехмерные миры вас не привлекают, обратите внимание на Game Maker – эта дает необозримый простор для фантазии, позволяя создать компьютерную игру в формате 2D. Выбираем объекты, продумываем их взаимодействие. Изображения можно нарисовать в любом графическом редакторе и импортировать в систему. Игру можно снабдить звуковыми эффектами и сигналами. Интерфейс предельно прост и логичен, идеально подходит для начинающих.

Видео по теме

Источники:

  • как создать свою онлайн игру на компьютер

Если оглянуться на 20 лет назад, то можно вспомнить, как компьютерные казались каким-то необъяснимым чудом, а их создатели считались чуть ли не богами новых технологий. Сегодня же новым шутером или симулятором уже вряд ли кого удивишь - побеждает величина бюджета, вложенного в новый физический или графический движок, а технологии создания игр доступны любому интересующемуся ими пользователю компьютера, даже самому «чайнику ».

Вам понадобится

  • Компьютер, доступ в интернет, программа Game Editor, компилятор подходящего языка программирования, Adobe Photoshop.

Инструкция

Любая игра начинается с идеи. Как известно, самая популярная игра в мире – тетрис, который отличается именно идеей, а не , сюжетом и спецэффектами. Оглянитесь вокруг себя, быть может, какую-нибудь забаву еще не додумались воплотить в пиксельной форме и у вас есть все шансы стать знаменитым. Определите жанр, проработайте идею и четко решите, что вы хотите получить в конечном результате.

Если ваша идея не требует 3D-графики, внедрения физических характеристик и других «сложностей», присущих большим коммерческим проектам, то обратите внимание на программу для создания двухмерных игр Game Editor. В ней можно смастерить любую мини-игру с собственным сюжетом и графикой, которую нужно будет заранее подготовить в графическом редакторе, например, в Photoshop. Интерфейс Game Editor’а полностью языке, но это не помешает освоить ее даже «чайнику», ведь в сети есть масса форумов и инструкций к этой программе. Создание своих игр в Game Editor лучше всего начинать с изучения и переработки готовых образцов игр, идущих в комплекте с программой.

RPG за неделю? С нуля? Это вообще возможно?
Я рискнул, и я сделал это.

В интернете полно информационных ресурсов, доступных мелким, независимым (indi) разработчикам игр. На одном таком общественном форуме, в процессе спора, я имел неосторожность ляпнуть, что, если мне дадут неделю времени, компьютер со свежеустановленной Windows, и хорошее соединение с Интернет, я смогу создать достойную игру, не потратив на это ни цента. Нет, она конечно же не сможет конкурировать с Halo 2 или чем-то такого же уровня(если бы я мог создать такую игру за неделю, я бы давно бросил работу), но она будет достаточно интересной и играбельной.

Tom Bampton, автор ежемесячных обзоров игр в номинации «Игра на день» (www.gameinaday.com), сказал: "Дерзай!" Затем он добавил дополнительное условие - я должен сделать это, не используя существующие игровые движки. Мне можно использовать только основные библиотеки / API.

Сначала я отказался от этой идеи. У меня не было лишнего времени, чтобы на неделю отстранится от разработки текущего игрового проекта на работе. Но потом я подумал: да черт с ним, ведь что такое неделя? В типичной компании, например в Е.А., рабочая неделя составляет 40 часов. Так почему бы не сделать игру не за календарную неделю, а за 40 чистых часов? Это уже реальнее, - но я не хотел создавать очередной тетрис или арканоид. А как насчет ролевой игры - одного из самых сложных игровых жанров? Это возможно?

Я знал, что это будет чрезвычайно трудно. Но я принял вызов.

Кроме того, я подробно записывал, что и как я делаю, описывал ход разработки. Я думал, что это может быть интересно для разработчиков игр - или по крайней мере получатся развлекательные записи о том, как я упал лицом в грязь, если у меня вдруг не получится. Все, что у меня получилось - длинная, бессвязная запись моей почасовой деятельности. Я попытался изменить ее таким образом, чтобы чтение не вызывало скуки. Как вышло, судите сами.

Так вот, как я создал игру в течение одной недели с нуля, и без бюджета. Если вам лень читать, и вы хотите побыстрее заглянуть в конец повествования, чтобы узнать, как выглядит конечный продукт, посмотреть все его баги, вы можете скачать версию игры для Windows здесь: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНИРОВАНИЕ
Цель
Создать олдскульную RPG в стиле старых игр начала 80-х, с видом "сверху вниз", например как The Temple of Apshai, Ultima III, и Telengard. Игрок будет двигаться через комнаты в типичном подземелье, сражаясь с различными монстрами с помощью «меча и магии». Постепенно он будет совершенствовать свои возможности получая опыт, повышая уровень, приобретая магическое снаряжение.

Однако, игра будет состоять не только из самого ведение боевых действий. Игрок также будет иметь возможность прокрасться мимо монстров, или вступить с ними в переговоры. Будут запертые двери и сундуки, и уникальные особенности подземелья, имеющие неожиданные эффекты. В игре не будет длинных описаний или диалогов, - в основном это будет типичный hack & slash. Вы будете двигаться по пути, пока не станете достаточно сильным, чтобы встретится лицом к лицу с финальным боссом, выполнить квест, и благополучно вернуться домой (в вашу стартовую комнату).

Правила разработки

Правило № 1: Время разработки ограничено одной неделей (включающей 40 часов)
На разработку игры должно быть потрачено в сумме не более 40 часов. Они будут включать время, потраченное на непосредственную работу над игрой и на ее обдумывание. Перерывы в разработке больше, чем десять минут, не будут учитываться. Это будет "идеальная" рабочая неделя из 40 высокопроизводительных часов.

За 40 часов будет сделана полнофункциональная альфа-версия. Дальнейшее допиливание, такое как окончательная отладка игры, создание инсталятора для распространения в общее время учитываться не будут, никакой новый функционал на этом этапе добавлен не будет. Документирование процесса разработки также не учитывается.

Правило № 2: Использовать только бесплатные инструменты
За исключением программного обеспечения, которое поставляется с установкой Windows, используется только свободный софт, по возможности с открытым исходным кодом. Смысл этого - показать, что не нужны дорогие (или пусть даже дешевые) инструменты для разработки игры. На оборудование, такое как сканер, микрофон и цифровая фотокамера, данное правило не действует - если у вас их нет, будем считать, что их можно у кого-то одолжить.

Правило № 3: Нет движкам, только стандартные библиотеки / API
Игра должна быть создана "с нуля" без использования существующих игровых движков. Никакого обмана, и создания игры или каких-то ее частей с помощью конструкторов игр или использования подобного программного обеспечения.

Инструменты
Код:

Python 2,3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – чтобы собрать что получится в исполняемый файл для распространения. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (тот что идет с Windows) - для вставки скриншотов, захваченных клавишей PrintScreen (GIMP почему-то отказался это делать)
Бесплатные текстуры были взяты (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) и (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мой микрофон или бесплатные.

Расписание (План) работ
Расписания составляют, чтобы их потом нарушать, но все же они нужны, чтобы контролировать прогресс и строки, и вносить коррективы по мере необходимости.

Час 1-10: Базовая архитектура
Проектирование движка и основных компонентов. Получить отображения мира на экране. Я должен реализовать возможность перемещать тестового игрока по всему миру, и смотреть на вещи, а затем превратить то, что получится, в игровой редактор.

Час 11-20: Возможности игрока
Реализация всех основных возможностей для игрока - перемещение, атака, открытие дверей, смерть, подбор вещей и использование инвентаря. Создать каркас представления всех объектов в окружающей среде, для тестирования возможностей игрока во взаимодействии с миром.

Час 21-30: Оживление мира
Добавить искусственный интеллект, игровые события, ловушки, спецэффекты. К концу этого периода я должен иметь достаточно полное техно-демо, включающее все основные особенности игры.

Час 31-40: Добавление контента и правил
Получить из техно-демки полноценную игру. Добавить все дополнительное содержимое. Добиться завершенности и баланса игровой механики. Отшлифовать все, на что хватит времени, добавить спецэффекты, анимацию и т.д.

После 40 часов: Тестирование и релиз игры
Протестировать, и устранить найденные ошибки (не добавляя новые возможности!) Собрать все в кучу, и выложить в интернете. Завершить документацию.

Дневник разработчика Hackenslash: Игра за неделю

Час 1 – Дикое проектирование и базовые классы
Этот час был проведен за созданием некоторых базовых классов для игры - и использования их в дальнейшем проектировании. Мир будет представлен в виде последовательности комнат, соединенных порталом. Все в мире базируется на комнатах, подобно тому, как это было в старых адвенчурах или MUDах. Большинство объектов в игре представлены как " GameObject ", который имеет позицию и содержимое (в том числе может содержать и другие объекты - карта может содержать комнаты, в комнате может быть сундук, в сундуке - меч... и, я думаю, меч может содержать несколько комнат, но мы так делать не будем.)

Я создаю объекты creature (существо) и player (Игрок)
Я генерирую набор атрибутов для существ, и внедряю их в класс. Видимо я задрот, который играет слишком много в РПГ игры. Я пока еще не знаю точно, как будет выглядеть и работать игровая механика.
Я делаю объект room (комната), наследуемый от GameObject. У комнаты есть ширина, высота, и стены - и на текущий момент больше ничего.

Постепенно я начинаю понимать, как все будет работать, и вношу необходимые исправления. Я даже не пытаюсь использовать PyGame на данном этапе, и программа не показывает ничего, кроме консоли. Но я чувствую, что все что сделано - большой прогресс!

Час 2 - PyGame 101
Цель этого часа - инициализация PyGame, ну и начать хоть что-нибудь рисовать на экране. На самом деле, я провожу большую часть времени за чтением документации PyGame, пытаясь выяснить что там и как, поскольку у меня почти нет опыта использования PyGame или SDL.

Завершается этот час программой, отображающей пустой экран, заполненный черным цветом. Не впечатляет. На самом деле за этим окном есть много чего. Там реализован игровой цикл, переключение кадров, вызов нескольких классов, и много бездельничающих заглушек. Но это не делает черный экран более внушительным.

Час 3 - Если бы стены имели уши, я б их сильно отругал.
Цель этой часа – обозначить контуры комнаты стенами, и отобразить это на все еще черном экране. Чтобы сделать это, мне нужна комната, и мне нужна графика. Приходится много сидеть над GIMPом, правя загруженные из интернета текстуры, так чтобы они превратились в подходящие тайлы. Я создаю класс менеджера текстур. И я заполняю структуру образца комнаты. Я также потратил немного больше времени, просматривая документацию PyGame, чтобы найти что-нибудь еще, что можно использовать, дабы сделать работу легче.

Час прошел. А у меня все тот же черный экран. Стен как не было, так и нет.

Часа 4 – В гостинице появился свободный номер
После борьбы с некоторыми синтаксическими ошибками, я, наконец-то смог добиться появления стен на экране. Правда отображаются они неправильно, находятся не в указанном месте, да еще и со щелями между сегментами. Это ужасно. Но немного настройки и правки, и я получил на экране что-то похожее на комнату, размером 10 на 10 квадратов.

Не имея подробного плана проекта, действительно довольно легко запутаться, когда выполнив определенную работу Вы задаетесь вопросом "Что дальше?" Я решил, что если рисунок одной комнаты хорошо, то нарисовать две – вдвойне лучше.

Для хранения созданных комнат я создал файл "minidungeon".
Я начать добавлять логику порталов "portals" - отверстий в стенах, для перехода в другие комнаты (и предоставляющих всю информацию о смещении, необходимую для правильного отображения смежных комнат).

Час 5 - Hackenslash получает больше комнат

Я изменил название окна на "Hackenslash!". Просто потому, что это круто.
Я создал карту объектов для хранения комнат, и класс MapMaster содержащий несколько карт.
Я добавил вторую комнату и подключил к первой через портал.
Соседние комнаты подключены к текущей через порталы, и теперь отображаются на экране.
Я исправил некоторые ошибки отсечения, чтобы правильно отображались стены, частично выходящие за пределы окна.

Час 6 - за который мы улучшаем скил рисования

Добавил класс дверей, а также настроил карты для размещения двери (дверь должна быть общей для двух комнат). (Правка: Жаль, что я никогда это так и не использовал!)
Я создал еще 3 тайла стен, объединил их в одно изображение.
Графический вид стен изменяется в зависимости от типа.
Я делаю простую графику для вида сверху вниз.

Часы 7-8 – Вращения и восклицания!

Я разобрался, как в PyGame поворачивать растровые изображения.
Я добился плавного вращения тестового игрока. Много регулировок необходимо для корректировки угла вращения.
Я узнал, как использовать шрифты в PyGame, и я создаю несколько классов для отображения и анимации текста.
Добавил класс для автоматической обработки текста, поскольку данная функциональность будет часто использоваться в будущем.

Часы 9-11 – Елементы - бррр!

И вот опять, мне нужно решить вопрос "Что дальше?".

Комнатам нужно больше интересных элементов, поэтому нужно составить их список. Я не знаю, как их систематизировать, поэтому решил начать с общих. Я ввел три статических элемента, которые можно найти в типичной комнате в подземелье: ковер, колона(блок с той же функциональностью что и у стен), и лестница (позволяет переносится на новое место)

Я решил, что элементы могут занимать больше, чем один тайл, и могут быть повернуты на любой градус. (Правка: В ретроспективе, очень тупое решение - я провел слишком много времени на его реализацию, но оно оказалось почти бесполезным.)

В общем, я потратил около трех часов, работая над элементами, разрываясь между созданием графики и написанием кода.

Часы 12 - 13 - Нам нужен Лут!

Я создаю графику и код для вещей. Удивительно, как много времени может отнять рисование. Особенно раздражает, когда изображение имеет вид, будто курица лапой рисовала, сколько бы усилий к этому не прилагалось.

Я добавил много характеристик вещам, в том числе их стоимость, размер, ячейки обмундирования, и много другого. С ними пока нельзя взаимодействовать, но, по крайней мере они отображаются в правильных местах в комнате.

Час 14 - Ковры

Я сильно отстаю от графика, что же мне делать?
Черный фон кажется слишком уродливым, поэтому я замостил полы внутри комнаты коврами - отдельными тайлами.

После этого вдруг обнаружилось, что я забыл добавить в спрайты игрока и вещей прозрачный фон. Пришлось потратить много времени на исправление этой оплошности.

Зато уровень теперь выглядит круто. Ну, по крайней мере круче, чем черный.

Часы 15-16 - Click! Click!

Я занялся управлением мышью и обработкой событий.
Добавил управление персонажем мышью. Движение пока происходит рывками, нет плавной прокрутки уровня.
Игрок может выйти за пределы комнаты, отсутствует проверка столкновений.
Я исправил несколько ошибок.
Помучил GIMP и создал красивые лестницы.
.
На разработку уже затрачено почти 17 часов, так что я начинаю немного нервничать. Я прошел 2/5 пути создания игры, - закончился второй "рабочий день" разработки. То, что у меня уже сделано впечатляет, но я понимаю, что сделать осталось много больше. У меня есть еще четыре часа, чтобы закончить основные возможности игрока, и вложится в график. Это будет трудно... но я все равно не жалею, что потратил лишнее время на рисование графики!

Час 17 – Плавно перемещаемся, пока не стукнемся лбом о стену

Большинство времени потрачено на доводку графики и исправление ошибок.
Добавлено обнаружения столкновений и плавная прокрутка, при движении игрока.
Игрок теперь может делать несколько шагов (оборотов) в ответ на действие мыши.

Час 18 - Переступаем пороги

Игрок теперь может проходить через порталы в другие комнаты.
Это вызывает косметический баг с взаимным перекрытием стен и полов между смежными комнатами.
Поправлено много ошибок, связанных с вращением, при котором порталы ставали непроходимыми.

Час 19 - Лестница в небо, Адское меню

Мой брат вызвался сделать музыку для игры. Он сделал музыку для Void War, и получилось довольно хорошо. Это напомнило мне, что нужно сделать воспроизведение звука (и музыки). Вроде бы в PyGame это сделать довольно просто, поэтому оно не должно занять слишком много времени. (Правка:. Я так и не нашел для этого времени, к сожалению в Hackenslash вы не услышите ни единого звука.)

Моя следующая цель состоит в обработке взаимодействия с существами и предметами. Мне очень нравится, как это сделано в The Sims и Neverwinter Nights, когда вы хотите взаимодействовать с игровым объектом, появляется контекстное меню. Я планирую реализовать что-то похожее.

Учу лестницы перемещать игрока в новую комнату.
Я немного проштудировал Интернет и документацию PyGame, ища, нет ли где открытых исходных кодов подобного меню на PyGame. И не нашел ничего.
Я начал делать собственное меню.

Часы 20 - 21 - Что там с меню?

Я продолжаю работать над меню. Меню может быть легко подключено к объекту, точнее объект как бы порождает меню, что позволило легко реализовать обратную связь для обработки выбора игрока.
Я начал работать над меню вещей. Оно уже появляется в нужном месте, и позволяет выбирать какой-нибудь пункт, но при нажатии пока ничего не делает, работает только кнопка закрытия меню.

Час 22 – Заснуть в процессе

Я продолжаю работу над вещами, - пытаясь реализовать их функционал и научить их реагировать на команды меню, включая возможность добавления контекстной информации. Сейчас оно малофункционально, но все же работает, отображая информацию о выполняющейся команде
Я улучшил расчет движения при выполнения различных действий, получив большую подвижность.

Я замечаю, что уже поздно, и что вышел далеко за пределы отведенного на эту работу часа. Если бы я не обращал внимания на общее время разработки – просидел бы, наверное, до утра. Но поскольку я ограничен во времени, потраченный практически впустую час - действительно плохие новости. Интересно, как сдвигаются приоритеты, когда не хватает времени. В общем, я ложусь спать.

Час 23 - Боевые параметры!

Я изменяю (ну фактически только начал работу) некоторые из атрибутов класса, созданные в первый час.
В правом верхнем углу я создаю панель, на которой будут отображаться параметры игрока.
Я оптимизировал это окно, превратив его в изображение, которое рисуется быстрее, чем шрифты. Обновления этого изображения происходит только тогда, когда изменяются связанные с ним параметры персонажа.

Час 24 - Меню игрока

Я завершил оптимизации для окна параметров.
Создал всплывающее меню, которое появляется, когда игрок кликнет на персонажа.
Я создал быстрое меню для использования зелий, кастования заклинаний и т. д.
Я исправил некоторые ошибки в работе меню.

Час 25 – До(раз)пиливаю полы и стены

Сегодня утром у меня в мозгу появилась идея (неужто у меня такой большой мозг, что в него вмещается столько идей?) как устранить проблему перекрытия стен в смежных комнатах (см. описание восемнадцатого часа). Что, если я буду рисовать только половинки стен? Таким образом перекрытия не будет вообще, и не нужно добавлять сложную логику для определения и исправления перекрытий.

Я начинаю работу над реализацией этой идеи. К сожалению, на самом деле придуманное упрощение еще больше усложняет отрисовку комнаты (в частности полов), и реализовать его можно не так быстро, как я надеялся. На создание и отлаживание этой системы было потрачено около часа. Но оно того стоило.

Отлаживая код, я обнаружил еще несколько ошибок, связанных с переходом между комнатами.

ПЕРЕРЫВ - Кризис!

Я только что осознал, что прошло больше чем 3/5 отведенного на разработку времени, и что осталось меньше пятнадцати часов, чтобы закончить игру. Посмотрев расписание необходимых функций игры, и прикинув, что на реализацию каждой нужно в среднем час, я понял, что на реализацию всего мне нужно около двадцати пяти часов. На десять часов больше, чем есть. Проект официально под угрозой срыва.

Выйти за пределы лимита времени мне нельзя. Также нельзя привлечь помощника или купить код/ресурсы, поскольку предусмотрено, что игру за 40 часов сделаю я один. Нужно придумать, как работать еще более эффективно – но я и так уже вкалываю на максимуме производительности. Похоже, у меня нет другого выбора, придется пересмотреть функционал, и решить, какие возможности выбросить из игры.

Двери: Вырезано! Я очень хочу сделать двери в игре. Жалко расставаться с этой функцией - тем более, что я уже некоторое время работал на ней. Но остается еще слишком много работ, например искусственный интеллект. И, наверное, понадобится 2-3 часа, чтобы заставить их работать, а их у меня нет.
Инвентарь: упростить! Забудьте о дополнительном инвентаре, и возможности смены оружия по желанию. Все, что подобрано и не стало текущим оснащением, будет сразу пересчитано в деньги.
Ловушки: упростить! Я хотел бы иметь множество ловушек с интересными и разнообразными последствиями их активации. Не судьба. Ловушки будет иметь простой визуальный эффект, наносить урон и временно увеличивать вероятность нарваться на случайного монстра
Луки (стрелковое оружие): Вырезано! В игре будет только оружие ближнего боя, на расстоянии можно атаковать заклинаниями.
Сохранение / загрузка игры: упростить! Сохранить можно только персонажа, а не состояние мира. (ПРАВКА: Я и этого не сделал!)
Система частиц: Отложить! Создание системы частиц перемещено в самый низ списка приоритетов. Я сомневаюсь, что придется их делать. Хотелось бы сделать впечатляющие визуальные эффекты с помощью частиц для заклинаний... но, скорее всего, этого никогда не будет.
Заклинания: упростить! У меня была серьезная концепция о заклинаниях: их можно было бы найти в виде свитков, и количество более десятка. Это грустно, но будет всего несколько заклинаний: Лечение, Урон, Ослабление, Усиление, и Восстановление. При повышении уровня, можно позволить игроку усилить заклинания за счет увеличения числа магических очков.
Анимация монстров и игроков: Вырезано! Я никудышный художник, чтобы сделать это достаточно быстро.

Принимая решение, что я не буду делать (или то, что отложу на после), не менее важно решить, что нужно сделать в первую очередь.

Есть много вещей, которые запланированные в игре, и которые я считаю очень важным – поиск ловушек, секретных дверей (ну теперь секретных проходов), и взлом сундуков. Но все же основой игры является бой. Поэтому я решил сосредоточится именно на нем, сделать его главным приоритетом. Я поставил перед собой цель, через полтора чала мои монстры оживут настолько, что их можно будет убить.

Отлично, с приоритетами разобрались, продолжаем разработку.

Час 26 - Бросим кости

Я работаю над механикой «игральных костей», - механизма, с помощью которого в игру будет внесен элемент случайности. Поскольку у нас нет ограничения реальных костей, мы можем получать случайное число любого желаемого диапазона. Например от 1 до 33, или от 6 до 17. Так что я могу бросить кости, сравнить то, что выпало со своей атакой и защитой врага. Если выпавшее число выше защиты, атака удалась.

Например, предположим, что у меня общее значение атаки 15. Я атакую монстра, у которого 10 защиты. Мои шансы 15 из 25 (25 =15 +10), или 3 из 5. Так игра будет генерировать случайное число между 1 и 25, и если оно выше десяти, я выиграю.

Для вычисления нанесенного урона используется немного другой способ. Я добавил защищающемуся параметр «броня», а атакующему "урон". Я генерирую случайное число от 1 до их суммы, а затем вычитаю броню. Если результат меньше единицы, урон не наносится. В противном случае, он равен полученному результату. Таким образом, если монстр, с уроном равным 10 атакует игрока с 5 очками брони, игра будет генерировать число от 1 до 15, из которого вычтет 5, то, что получится, и есть нанесенный урон.

Это объяснение и описание заняло больше времени, чем его реализация.

По завершении часа, я уменьшил размер области отображения подземелье, теперь часть окна справа полностью отведена под пользовательский интерфейс, это изменение дало небольшое увеличение производительности. Я также убедился, что движение игрока не зависят от частоты кадров.



Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх