Квест игра новая образовательная технология. О технологии квестов

Наталья Попова

Играем по-новому?

Сегодня, уважаемые коллеги, я решила обратиться к новым-старым технологиям и предложить вам вместе составить себе более четкое представление о них. Хотя уверена, что то, о чем я буду «вещать», не будет, да и не может быть, для вас чем-то абсолютно новым, а почему, думаю, станет понятно по прочтении статьи.

Совсем недавно, «пролистывая» в интернете страницы электронного научного журнала, я обратила внимание на изменившиеся тенденции в образовательном процессе. «Просматривается снижение внимания к физическому образованию (наверное, физическому развитию, потому что оно», по мнению специалистов, «может привести к техническому кризису и к производственному упадку нашей страны в будущем». Звучит несколько тревожно, не так ли? В концепции модернизации российского образования говорится о том, что мы должны формировать целостную систему УУД (универсальные учебные действия) и навыков, которые, в свою очередь, формируются только через активное включение в практическую деятельность. Вот тут–то мы и приходим к тому, что особенно интересным и эффективным видом современных технологий становится интерактивная игра, которая предлагает нам условия, где дети могут изменить формы поведения и деятельности во взаимодействии, и с интересом и увлеченностью решать поставленные задачи. Вот мы и подошли вплотную к квестам . Что это такое? В общих чертах, мы все это уже знаем, наши взрослые и не очень взрослые дети с увлеченностью в них «живут» в компьютерной сети, играют сами и с друзьями, и иногда оторвать их бывает очень трудно. Давайте же и мы не будем отставать от времени, и используем эти прекрасные возможности интерактивной игры в нашем образовательном процессе. Но сначала остановимся на том, что же такое КВЕСТ .

Квест (квестор) – от латинского слова q u a e r o – ищу, разыскиваю, веду следствие. В Италии - это полицейский чин, в Древнем Риме – служитель, который осуществлял различные функции (административные, судебные, финансовые).

Технология квеста разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Доджем Берни в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе. Квест – это игра-приключение, в которой участники должны решать определённые задачи для продвижения по сюжету и для достижения конкретной цели. Эти задачи могут быть самыми разнообразными: активными, креативными, интеллектуальными. В игре участники обязательно взаимодействуют, каждая игра обязательно несёт в себе соревновательный момент. По типам игры квесты тоже могут быть очень разнообразными: квесты-бродилки, квесты-проекты, квесты-головоломки и другие.

И ещё в квестах есть, на мой взгляд, очень важное свойство – они обеспечивают участникам релаксацию, снимают нервную нагрузку, способствуют переключению внимания и помогают решать конфликты.

Проводиться квесты могут в самых разных местах: в замкнутом помещении - в группе, в зале, в музее на выезде, квесты на природе – на участке, на экскурсии. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.

В квестах можно выделить такие виды:

- линейные , когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;

- штурмовые , когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;

- кольцевы е , когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу.

А структура квеста представляет собой следующую последовательность:

- Пролог . Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.

- Экспозиция . Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.

- Эпилог . На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.

А теперь предлагаю немного вернуться назад, к самому началу статьи. Помните выражение: «новые-старые» технологии? Поясню свою мысль. Как черепаха Тортилла среднего возраста, хочу немного поворчать. Вот такая цитата мне попалась в одной «умной» книжке:

Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры?

Новая ли? А как же наши старые «Казаки-разбойники»? Не по таким ли принципам разворачивалась любимая старшим поколением игра? А поиски кладов в играх в пиратов? Мне думается – вопрос риторический, не требующий ответа. Но не буду ни на чём настаивать, это в данном случае, не принципиально. Важно, что мы, опираясь на вышеизложенное, можем успешнее обучать наших детей, применяя новые-старые технологии!

И ещё хочу акцентировать ваше внимание на том, что ВСЕ народные сказки написаны по принципам линейного квеста : не выполнит Иванушка трёх условий – не найдет Василису… Согласны со мной?

Подводя итоги, пожелаю всем вам, коллеги, успешно применять квесты в практике работы с детками, делать их увлекательными, непредсказуемыми, и что очень важно, доступными дошколятам! Удачи всем!

Публикации по теме:

Квест для подготовительной группы «В поисках весны» Цель: развитие познавательных действий у детей старшего дошкольного возраста. Задачи: - обучающая: закрепить знания детей о признаках весны;.

Сегодня в нашем детском саду прошло празднование дня защитников Отечества. И прошло оно в не очень обычной форме. В форме квест-игры. Так.

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями. Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подготовила: учитель начальных классов

МОУ ООШ п. Северный

Хвалынского района

Саратовской области,

Купцова О.В.

«Использование КВЕСТ - технологии в начальной школе»

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями.

Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ. И это неудивительно.

Во-первых, это современно.

Во-вторых, каждый ребенок в такой игре может проявить активность благодаря ее необычному формату.

В – третьих, данная технология универсальна. Это может быть веб-формат или живой, их можно использовать как в урочной, так и во внеурочной деятельности. На основе КВЕСТА можно построить целый урок или только его определенный этап. С помощью КВЕСТА можно решать разные задачи: проверить полученные ранее знания или провести контроль их усвоения, объяснить новый материал и систематизировать прошедший. КВЕСТЫ развивают внимание и умение мыслить логически, учат принимать решения в нестандартных ситуациях и работать в команде.

Так что же такое КВЕСТ?

КВЕСТ – это приключенческая игра, в ходе которой необходимо преодолевать трудности, чтобы двигаться дальше по сюжету к намеченной цели. Сюжет в свою очередь может быть компьютерным, литературным, игровым. В нем дети могут столкнуться с различными проблемами, персонажами. Главное, через череду препятствий достигнуть поставленной цели.

В качестве примера приведу опыт использования КВЕСТ- технологии на этапе урока математики во 2-ом классе (тема: «Закрепление изученного за год»).

Начинается урок с деления детей на группы:

Сегодня урок у нас будет не простой. И начнем мы его необычно. У меня в руках волшебная шляпа, которая поможет нам разделиться на команды. Подойдите ко мне и выберите карточку. (Дети достают домики с разным цветом крыши и рассаживаются на заранее приготовленные места).

Сколько команд у нас получилось? (Три).

В какой сказке она есть в названии? (Три поросенка)

Мы отправимся в путешествие с этими сказочными героями и будем им помогать.

Далее следует этап актуализации знаний и постановки проблемы. Особенностью КВЕСТА является присутствие в сюжете «крючка». Таким может быть запутанный сюжет, загадка, детектив, поиск «сокровищ», спасение персонажа или какая-либо другая деятельность в форме игры. Это необходимо для мотивации детей. Поэтому главное – проявить свое воображение.

Я выбрала следующую историю: «Жили-были на свете три поросенка. Однажды они решили прогуляться по лесу. Погода была замечательная. Поросята так увлеклись своей прогулкой, что даже не заметили, как далеко ушли от своих домиков. К тому же в лесу их встретил злой Волк, и они еле – еле убежали от него. А когда пришли в себя, поняли, что заблудились в лесу. И как вернуться домой, не знают». И далее ставится задача:

– Нам нужно выполнить задания, чтобы получить карту, которая поможет вернуться героям домой.

После этого начинается работа с маршрутными листами. Детям поясняю, что решение заданий не только поможет герою, но даст возможность им получить оценку. Во время выполнения заданий оказываю индивидуальную помощь и ставлю баллы в маршрутный лист. Группы приступают к решению заданий. Каждое из них является логическим продолжением следующего. И в конце приводит к нужному результату. Дети помогают пройти героям через «Математическое болото», перебраться через «Геометрические горы», перейти на другой берег речки «Задачки» (подробное содержание испытаний представлено на странице ). Выполненные задания оцениваются определенным количеством баллов, зафиксированных в маршрутном листе. Что касается формата заданий, их можно сделать в традиционном виде (распечатанные карточки) или в интерактивном варианте с использованием многочисленных сервисов для создания пазлов, кроссвордов, интерактивных заданий, ребусов (тогда для этого на этапе игры, где будут присутствовать такие задания, необходим доступ к интернету).

После выполнения заданий нужно обязательно подсчитать, сколько баллов набрала каждая группа (дети выполняют подсчет и выставляют оценку). Оценка может ставиться общая на всю группу или на каждого участника. Тогда это должно быть прописано в маршрутном листе.

Как я отмечала ранее, КВЕСТ – технология универсальная. Её можно использовать на различных предметах.

Интересно ее применять на уроках литературного чтения. Есть прием «сундучок времени». В него мы помещаем неизвестные слова, старинные предметы из произведения, зашифрованные с помощью ребусов и анаграмм имена главных героев. И на основе этого придумываем задания: найти значение слов или самим составить словарь неизвестных слов, подобрать пословицы с ними, составить кроссворд, написать синквейн и др.

Большой интерес вызывают уроки с использованием «машины времени». Можно, например, отправиться в Древнюю Русь и там, выполнив задания, познакомиться с новой былиной или посетить Лукоморье, где кот ученый будет не только рассказывать сказки, но проверять знания учеников о творчестве А.С. Пушкина.

Можно проводить КВЕСТ по творчеству одного или группы писателей, объединенных одной темой или жанром произведений.

Например, при изучении раздела «Русские баснописцы. Творчество И.А. Крылова», класс делится на три группы. Каждой даются определенные басни писателя. Внутри группы дети распределяют роли (художники, языковеды, литераторы). После прочтения произведений, участники выполняют свои задания:

Художники соотносят иллюстрации произведения с отрывком, рисуют обложки; составляют картинный план произведения;

Языковеды находят неизвестные слова, объясняют их значение или соотносят с уже данными, составляют словарь, кроссворд по басне, подбирают пословицы и устойчивые выражения с этими словами;

Литераторы определяют мораль басни, устанавливают, какой персонаж говорил те или иные слова, дают определения литературным терминам.

Задания для групп могут быть представлены в виде теста или викторины.

Конечным итогом становится обсуждение получившихся результатов, обмен мнениями и инсценировка понравившейся басни.

Во внеурочной деятельности КВЕСТЫ в начальной школе используются при организации предметных недель, проведении классных часов, экскурсий.

В качестве примера приведу план предметной недели по окружающему миру в начальных классах (1-4 классы). Задания для каждого класса подбираются в соответствие с возрастом. Среди учеников выбираются капитаны, которым раздаются оценочные листы. В них после каждого выполненного задания будут выставляться баллы. Их подсчет производится в последний день недели.

День недели/название этапа

1 день «Знатоки леса»

Открытие предметной недели. Знакомство с планом мероприятий и правилами игры. Викторина.

2 день «Загадки природы»

Разгадывание кроссвордов, ребусов, загадок

3 день «Следопыты»

Составление пословиц о природе из зашифрованных заданий, разгадывание шарад, работа с иллюстрациями.

4 день «Друзья природы»

Конкурс рисунков и плакатов

5 день «Как прекрасен этот мир»

Выступление агитбригад (домашнее задание), подсчет баллов, определение победителей. Награждение.

Предметная неделя по русскому языку строилась в форме путешествия в «Страну грамматики». Вместо маршрутных листов детям давалась карта. Каждое пройденное испытание оценивалось словом из высказывания о русском языке. После выполнения последнего задания дети должны были сложить из них эту фразу.

Таким образом, КВЕСТ учит детей планировать свою деятельность, работать в команде, считаться с чужим мнением, решать нестандартные проблемы. Многие скажут, что КВЕСТ - это тот самый урок – путешествие. Может быть. Но есть прекрасное высказывание нашего народа, о том, что все новое – это хорошо забытое старое. Ведь главное результат: знания детей и их интерес к учебе. И КВЕСТ действительно помогает в достижении этой цели.


Приложение 2

Использование современной игровой технологии квест в образовательном процессе.

«Игра - путь к познанию мира, в котором они (дети)

живут и который призваны изменить».

M. Горький

Игра как педагогическая технология никогда не теряет своей актуальности.

Как метод обучения игру люди использовали с давних времен. И в настоящее время она находит самое широкое применение в педагогике.

В современном образовании игровая деятельность используется, как активный метод обучения для освоения учебных предметов, и может быть использован как для групповой, так и для индивидуальной работы, что позволяет повысить интерес к изучаемой теме, усилить мотивацию.

Сегодня цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя в работе.

Слово «Квест» - сравнительно новое для нашей аудитории.

Дословно с английского языка - это «поиск», который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр.

По-другому, квестовые игры называют – «игры разума» и секретики.

Для достижения всех своих целей, герою квеста следует должным образом использовать предметы игрового мира. Весь сюжет квеста изобилует различными подсказками, которые и помогают вам решить, как же именно можно справиться с той или иной возникшей трудностью. Таким образом, прохождение квеста чем-то напоминает решение своеобразной головоломки.

Квест – это способ исследования.

Квестовые игры популярны у людей всех возрастов. Взрослым они помогают отвлечься и отдохнуть, а детям – развивать умение правильно мыслить и находить выход их трудных ситуаций.

Что такое живые квесты? Живые квесты - это игры, которые проходят в реальном мире, а не на экране. Каждый игрок перевоплощается в одного из героев, но если в фильме всё известно заранее, то ход и развязку живого квеста определяют участники. Игра проходит в общении, но не за одним столом.

Полное погружение в атмосферу приключения и невероятная концентрация действий и событий – вот обязательные компоненты живого квеста, который как хороший фильм или книга, оставляет после себя яркие воспоминания и заставляет задуматься.

Как современная образовательная технология квест решает следующие задачи :

Образовательные - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающие - развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности , умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.

Правила квестов

В мире игровых квестов есть ряд негласных правил.

Правило первое: увидев какой-то предмет, обязательно возьмите его – вдруг пригодится?

Правило второе : встретив нового персонажа, обязательно поговорите с ним – вдруг он скажет что-то важное?

Правило третье: оказавшись на новом месте. Внимательно прочтите описание – вдруг в тексте будет дана какая-нибудь подсказка? Подсказки разбиты на три категории: предметы, персонажи и «что делать?»

Словарь квестов

- Место. Подойдет любое, достаточно просторное помещение. Учитывайте количество участников, по возможности разбейте их на команды.

- Время прохождения – время которое тратиться на прохождение игры.

- Дресс-код. Идеальный дресс-код – футболка и джинсы. Можно подарить всем участникам значки или медальоны, а на них написать тему, дату проведения и замысловатый девиз квеста.

- Декор. Не помешает задекорировать помещение всякими шпионскими штучками, бутафорскими картами, подсказками, картами с флажками. Также можно создать коллажи из вырезок газет. Часть декора может быть непосредственно и частью подсказок и самого квеста.

- Задания – этап сценария игры, который состоит из одного или нескольких вопросов.

- Капитан – обязательный участник команды, который представляет ее интересы перед организаторами.

- Команда – добровольное объединение, зарегистрированное для участия в игре.

- Карта – это карта местности

- Метки – это те самые подсказки, которые позволяют находить и выполнять задания, а иногда и позволяют в расшифровке и выполнении самого задания, что приближает к финалу и победе.

Грамотность

  • Анализ словообразовательных моделей как средство повышения орфографической грамотности учащихся
  • Коррекция орфографических и пунктуационных умений и навыков старшеклассников как средство повышения уровня правописной грамотности. Автореферат
  • Современные подходы к обучению орфографии в начальных классах
  • Сценарий внеклассного мероприятия по русскому языку, посвященного дню грамотности: «В начале было слово»
  • Грамотность в век информационных технологий: в поисках концептуального единства
  • Информационная грамотность как приоритет Программы ЮНЕСКО «Информация для всех»: российский взгляд на проблему
Смотрите полные списки: 2

1 Лесосибирский педагогический институт - филиал Сибирского федерального университета

2 Красноярский государственный педагогический университет им. В.П. Астафьева

Статья посвящена инновациям в области организации учебно-воспитательного процесса школьников. Авторы уделяют внимание наиболее эффективным в плане актуализации познавательной активности обучающихся интерактивным технологиям обучения: уточняют определение интерактивных технологий, анализируют новые разработки в области привлечения интерактивных технологий в образование. Авторы акцентируют внимание на том, что новые разработки в области привлечения интерактивных технологий в образование пока в своем большинстве принадлежат гуманитарным дисциплинам. Особо продуктивной технологией авторы считают интерактивную игру – квест, рассматривают понятие образовательного квеста, виды, задачи, структуру. В статье описывается реализуемый проект «Нескучная физика», на осуществление которого авторами выигран грант «Красноярского краевого фонда поддержки научной и научно-технической деятельности», в рамках которого предполагается организация образовательного квеста «Поймай невидимку».

интерактивные технологии

познавательный интерес

1. Жебровская О.О. Международный вебинар «"Живые" квесты в образовании (современные образовательные технологии)» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ext.spb.ru/index.php/webinars/2209-22012013-qq-q-q.html (дата обращения: 04.06.2015).

2. Квест (значения) // Википедия (дата обновления: 25.03.2015). - URL: http://ru.wikipedia.org/?oldid=69566952 (дата обращения: 25.05.2015).

3. Осяк С.А. Нестандартные формы уроков // Перспективы науки. – 2012. – № 11 (38). – С. 62-64.

6. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования: утв. Приказом Министерства образования и науки РФ от 17 мая 2012 г. N 413.

В последнее время в тенденциях современной школы просматривается снижение внимания к физическому образованию, которое может привести к технологическому кризису и производственному упадку для нашей страны в будущем.

Поэтому перед современной российской педагогической наукой стоит серьезная цель: заинтересовать школьников изучением физики, поспособствовать им в осознании важности и универсальности изучаемых естественно-научных законов, понятий, теорий; содействовать самореализации личности каждого учащегося в процессе обучения; развить потребность в самостоятельной творческой и исследовательской естественно-научной деятельности; оснастить необходимыми методологическими умениями и навыками.

Одним из способов стимулирования интереса к естественным наукам являются инновации в области организации учебно-воспитательного процесса школьников с использованием различных современных технологий обучения. Нестандартные подходы к организации естественно-научных занятий, учитывающие интересы школьников разных возрастов, основанные на самостоятельной исследовательской деятельности, стимулируют формирование познавательного интереса к предмету физика .

Наиболее эффективными в плане актуализации познавательной активности являются интерактивные технологии обучения (М.В. Кларин, В.Ю. Питюков и др.). Новые разработки в области привлечения интерактивных технологий в образование пока в своем большинстве принадлежат гуманитарным дисциплинам: методика формирования иноязычной коммуникативной, социокультурной компетенции посредством технологии веб-квеста (Е.И. Багузина, Г.А. Воробьев, Е.М. Шульгина); методика формирования иноязычной грамматической компетенции, базирующаяся на элементах театральной педагогики (Р.Ш. Чермокина); модель процесса самовоспитания будущих учителей в интерактивном обучении (дискуссия, игра, тренинг) (Т.И. Матвиенко); использование вероятностных моделей в интерактивных технологиях (В.В. Чистов). Для естественно-научных дисциплин: создание формализованной модели интерактивного тренажера по математическим дисциплинам (В.В. Клыков); применение интерактивных технологий как средства формирования профессиональной компетентности курсантов военизированного вуза .

Общеизвестно, что интерактивные технологии обучения представляют собой процесс, основанный на системе правил организации взаимодействия обучающихся между собой и педагогом, гарантирующих педагогически продуктивное познавательное общение, в результате которого создаются ситуации переживания обучающимся успеха в учебной деятельности и развития профессионально значимых компетенций .

Применение интерактивных технологий обучения призвано решить ряд задач, среди которых на первых план выдвигаются следующие:

  • развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между учащимися;
  • развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
  • обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;
  • обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д. .

Особенно эффективным видом современных интерактивных технологий становится интерактивная игра, создающая наилучшие условия развития, самореализации членов учебно-воспитательного процесса. Интерактивные игры позволяют изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм .

Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Собственно понятие «квест» (транслит. англ. quest - поиски ) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока .

В образовательном процессе квест - специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр. .

Другими словами, образовательный квест - проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как школы так и вне ее. Например, квесты в замкнутом помещении, в классе; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги, призы).

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить цели и задачи квеста; целевую аудиторию и количество участников; сюжет и форму квеста, написать сценарий; определить необходимое пространство и ресурсы; количество помощников, организаторов; назначить дату и заинтриговать участников.

Методисты управления образования городов России на современном этапе активно предлагают методические рекомендации по организации и проведению мастер-классов по различным предметам, опираясь на идеи педагогического мастерства А. Дистервега, А.С. Макаренко, поэтому в крупных российских городах нестандартные мероприятия по естественным предметам набирают силу. В Красноярском крае отмечается такая же тенденция: в октябре 2012 года студенты Сибирского федерального университета организовали уроки нескучной физики и химии для учащихся школ города Красноярска (в рамках проекта «Новый взгляд» по гранту Благотворительного фонда Владимира Потанина); в декабре 2012 года в г. Канске при поддержке «Красноярского краевого фонда поддержки научной и научно-технической деятельности» прошел «Фестиваль естественных наук», в котором приняли участие ведущие и инновационные лаборатории Сибирского федерального университета; в октябре 2014 г. на базе школы № 23 г. Красноярска проведен интеллектуальный квест по физике «Архимед» для учащихся 8-х классов школ Свердловского района. В мероприятии приняли участие 14 школ района.

Студенты Лесосибирского педагогического института - филиала Сибирского федерального университета под руководством преподавателей вуза выиграли грант «Красноярского краевого фонда поддержки научной и научно-технической деятельности» на осуществление проекта «Нескучная физика». Проект «Нескучная физика» - инновационная форма организации познавательной деятельности, которая предполагает привлечение учащихся различных возрастов к научно-исследовательской работе. Основная идея проекта - повышение привлекательности сферы естественно-научной деятельности для молодежи, содействие в организации научной и научно-технической деятельности среди школьников, студентов гг. Лесосибирска, Енисейска и близлежащих районов Красноярского края (Енисейского, Казачинского, Пировского, Большемуртинского и др.) через организацию серии мастер-классов, дидактических игр, научно-исследовательских проектов.

Задачами проекта являются:

  • формирование у учащихся интереса к учебе и научно-исследовательской деятельности; мотивация учащихся к самостоятельному изучению дисциплин естественно-научного цикла;
  • организация и проведение серии занимательных опытов по физике в современной форме квеста (приключенческой игры);
  • проведение профориентационной работы среди школьников;
  • формирование и укрепление положительного имиджа ЛПИ-филиала СФУ.

Преимущества реализуемого проекта:

  1. Вовлечение в сферу естественно-научной деятельности школьников из сел, деревень Енисейского, Казачинского, Пировского, Большемуртинского и др. районов, которые не попадают в рамки осуществляемых проектов в Красноярском крае из-за их удаленности от научных центров.
  2. Проведение нестандартных познавательных естественно-научных мероприятий с богатым набором оборудования в населенных пунктах Енисейского, Казачинского, Пировского, Большемуртинского и др. районов.
  3. Мобильность. Вуз имеет возможность отправлять на собственном автобусе команду студентов и преподавателей вместе с необходимым оборудованием в села и деревни названных районов.
  4. Реализация имеющегося опыта проведения нестандартных познавательных естественно-научных мероприятий в течение учебного года силами студентов на простейшем оборудовании, опыта работы летней физико-математической школы с нестандартными формами проведения занятий на простейшем оборудовании.

Этапы реализации проекта «Нескучная физика»:

  • создание команды студентов и преподавателей по проведению школьных, городских, районных естественно-научных мастер-классов, дидактических игр, научно-исследовательских проектов;
  • обеспечение каждого мероприятия дидактическими разработками с целями, задачами, ходом мероприятия, применяемыми приборами и материалами;
  • проведение серии естественно-научных мероприятий школьного, городского, районного уровня.

Таким образом, основное содержание работы по проекту включает: подготовку и проведение серии мероприятий «Нескучная физика» для разновозрастных групп учащихся; отбор опытов; разработку методики проведения игр, мастер-классов, научно-исследовательских проектов; подготовку группы студентов, наиболее компетентных в области методики преподавания физики, для руководства школьниками в процессе творческой деятельности; награждение победителей познавательных мероприятий.

Среди нестандартных мероприятий нами планируется проведение образовательного квеста «Поймай невидимку». Школьники изучают «невидимые» электрические и магнитные поля, давление «невидимого» воздуха. Методика изучения данных физических объектов такова, что у учащихся формируется представление о том, как человек может обнаружить эти «невидимые» физические объекты с помощью приборов или действия на другие объекты. Командам, участвующим в игре, предлагается обнаружить как можно больше проявлений и свойств физических объектов с помощью оборудования. Выигрывает та команда, которая предложит больше опытов по обнаружению «невидимки».

Рассмотрим сюжетную линию, связанную с доказательством существования атмосферного давления. Учащиеся разгадывают ребус со словом «Воздух» и получают доступ к приборам и материалам, а также задание - доказать существование атмосферного давления.

Опыт 1:возьмем стакан с водой, накроем листом бумаги, прижмем рукой и перевернем. Уберем руку и видим, что лист бумаги не падает. Объяснение:сила давления воды направлена вниз, но ее уравновешивает сила атмосферного давления, направленная вверх.

Опыт 2: затянем горлышко воронки резиновой пленкой и присоединим воронку резиновой трубкой к насосу. Будем накачивать воздух под пленку в воронку. Поставим на пленку небольшой груз, пленка выгибается. Объяснение: так как давление воздуха изнутри превышает атмосферное, то даже груз поднимается вместе с пленкой.

Опыт 3:повторить опытбургомистра города Мегдебурга (Германия) с медными полушариями. Объяснение: чем больше выкачивали воздух из полого шара, тем сильнее прижимались полушария атмосферным давлением снаружи.

Опыт 4: под воздушный колокол помещаем чуть надутый воздушный шарик и откачиваем воздух из-под колокола, наблюдаем увеличение объема воздушного шара. Объяснение: давление снаружи шарика становится меньше давления воздуха внутри шарика, что увеличивает его размеры.

Опыт 5: измерение давления воздуха барометром-анероидом (ученикам предлагается схема: гофрированная коробочка, из которой выкачан воздух, соединена плоской пружиной с передаточным механизмом, на который насажена спираль, конец ее соединен со стрелкой). Как работает данное устройство? Объяснение: при изменении атмосферного давления изменяется объем гофрированной коробочки, вследствие чего изменяется сжатие пружины. Передаточный механизм передает движение пружины стрелке, которая скользит вдоль шкалы прибора.

Опыт 6: бросить зажжённую спичку в бутылку, сваренное вкрутую яйцо поместить на горлышко бутылки, наблюдать, как яйцо падает в бутылку. Объяснение: при горении спичек воздух в бутылке нагревается и расширяется, часть его выходит из бутылки. После того как яйцо поместили на горлышко бутылки, воздух охладится и сожмется. Давление внутри бутылки станет меньше давления снаружи. Превосходящее наружное давление втолкнет яйцо в бутылку, оно упадет на дно.

После проведения опытов участники получают доступ к решению практических задач.

Задача:рассчитать давление атмосферного воздуха на человека из расчета, что воздухна 1 см 2 давит с силой в 10 Н. Поверхность человека в среднем составляет 1,5 м 2 (каждый из нас испытывает давление воздуха в 150 кН).

Задача: сравните давление атмосферы на станции метро и у вагона метро; у подножия горы и на вершине (так как давление с глубиной увеличивается, то у вагона метро оно будет больше. И наоборот, так как давление с высотой уменьшается, то на вершине горы оно будет меньше).

Таким образом, образовательный квест, как вид интерактивных технологий, позволяет решить следующие задачи: образовательную - вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по какой-либо теме); развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации; воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.

Рецензенты:

Чистова Н.Г., д.т.н., профессор кафедры «Лесоинженерное дело» Лесосибирского филиала Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Сибирский государственный технологический университет», г. Лесосибирск;

Втюрин А.Н., д.ф.-м.н., профессор, зам. директора Института физики им. Л.В. Киренского СО РАН, г. Красноярск.

Библиографическая ссылка

Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ – СОВРЕМЕННАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (дата обращения: 28.03.2019). Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»

В свете последних тенденций, когда вступил в силу Федеральный государственный образовательный стандарт дошкольного образования, базирующийся на основополагающих принципах: поддержка разнообразия детства; сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека; реализация программ дошкольного образования в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности - образовательная деятельность в формате Квеста замечательно вписывается в эту концепцию, становится отличной возможностью для педагога, детей и родителей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.
Квест, с его почти безграничными возможностями, оказывает неоценимую помощь педагогу, предоставляя возможность разнообразить образовательный процесс, сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым для всех участников образовательных отношений.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Квест - как образовательная технология

Насыщенная информационная среда окружает современного ребенка с самого его рождения. Все большее место в его жизни занимают компьютер, игровые приставки, электронные игрушки. Современных детей все сложнее чем-либо удивить. Это, безусловно, накладывает определенный отпечаток на развитие личности ребенка и на формирование его психики. Педагог, учитывая возрастающую конкуренцию со стороны машин, вынужден идти в ногу со временем и применять в своей работе современные средства обучения и развития, новые педагогические методики и технологии, оригинальные формы проведения образовательной деятельности. Одной из новых форм в практике дошкольного образования можно считать Квест - игру.
В свете последних тенденций, когда вступил в силу Федеральный государственный образовательный стандарт дошкольного образования, базирующийся на основополагающих принципах: поддержка разнообразия детства; сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека; реализация программ дошкольного образования в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности -образовательная деятельность в формате Квеста замечательно вписывается в эту концепцию, становится отличной возможностью для педагога, детей и родителей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.
Квест, с его почти безграничными возможностями, оказывает неоценимую помощь педагогу, предоставляя возможность разнообразить образовательный процесс, сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым для всех участников образовательных отношений.

По версии энциклопедии wikipedia.org понятие quest (квест) имеет несколько значений. Приведем примеры некоторых из них:
Приключенческая игра (quest - поиски), требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Quest - поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета. В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей
Квест - компьютерная игра-повествование, в которой герой продвигается по сюжету и взаимодействует с миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач;
Квест - задание, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения получаете бонусы. Чаще всего квесты представляют собой задание пойти куда-то в определенное место (не всегда указанное) и выполнить очередное задание
Квест - интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами
Веб-квест (Web-Quest – в переводе с английского языка quest – это поиск, web – паутина, сеть. Дословный перевод: веб-квест = интернет-поиск) – это самостоятельная поисковая деятельность на просторах сети Интернет по одной или нескольким ветвям заранее заготовленного маршрута к определенной цели, поставленной в начале маршрута, в ходе которой приходится получать и анализировать встречающуюся информацию для того, чтобы перейти к следующему этапу на пути к цели.
Образовательный веб-квест – это сайт в сети Интернет, который содержит проблемное задание для учащихся с элементами ролевой игры. Для выполнения задания используются как библиотечный фонд, так и информационные ресурсы сети Интернет.
Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе выбора вариантов, через реализацию определенного сюжета.

Данный вид деятельности был разработан в 1995 году в государственном университете Сан-Диего (США) исследователями Берни Додж и Томом Марч.

Технология может использоваться в работе с детьми старшего дошкольного возраста. В ее основе лежит деятельность по формированию информационных и коммуникативных компетентностей дошкольников.
Любая образовательная технология предполагает в качестве результата усвоение воспитанниками определённого комплекса знаний, умений, навыков. Сокол И.Н. рассматривает Квест как технологию, которая имеет четко поставленную задачу, игровой замысел, обязательно имеет руководителя (наставника), четкие правила, и реализуется с целью повышения у детей уровня знаний и умений. При применении технологии Квест дети эмоционально проживают все стадии заинтересованности: от внимания до удовлетворения, знакомятся с материалом в нетрадиционной форме, который позволяет им исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость. Квест совмещает в себе элементы мозгового штурма, тренинга, командной игры.

Квест – это своего рода игровой проект-путешествие, который дети реализуют, действуя единой командой. Квест может быть как краткосрочным, в рамках одного занятия, так и долгосрочным, занимающие неделю, месяц, квартал.

Квест предполагает выполнение детьми проблемных заданий c элементами ролевой игры. Образовательный квест предполагает самостоятельный поиск участниками решения возникающих проблем, нацеливает их на поиск новых, творческих решений. Важно также обладать умением работать в коллективе, команде, видеть конечный результат работы команды.
Квест направлен на совершенствование у педагогов навыков аналитического и творческого мышления; педагог, создающий проект в рамках квеста, повышает уровень методической, информационной и коммуникационной компетенции, ему предоставляется возможность проявить свои творческие и конструктивные способности, совершенствовать навыки владения различными информационными компьютерными программами.
Квест - технология имеет ряд особенностей:

Образовательная задача осуществляется через игровую деятельность и носит поисковый характер;
- самовыражению ребенка способствует внедрение технических средств обучения (совместный поиск с родителями и сверстниками информации в сети Интернет по ссылкам, данным в задании, что дает родителю уверенность в качестве и правдивости информации);
- целенаправленно мотивируется эмоциональная и интеллектуальная активность ребенка;
- образовательная деятельность может быть организована в форме обучающей игры, творческой, познавательной и поисковой деятельности детей совместно с родителями;
- может быть как индивидуальной, так и коллективной.
Проанализировав разработанную Сокол И.Н. обобщенную классификацию, и адаптировав ее к реалиям современного дошкольного образовательного учреждения, можно сделать вывод, что возможность реализации образовательных задач в формате Квеста вполне реальна в условиях дошкольного образовательного учреждения с детьми старшего дошкольного возраста.

В квестах можно выделить такие виды:
- линейные, когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;
- штурмовые, когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;
- кольцевые, когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу.
По типу образовательных задач (классификация Б.Доджа и Т.Марча).
Квесты могут иметь следующие формы:
- создание презентации, плаката, рассказа по заданной теме;
- планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий;
- трансформация информации, полученной из разных источников (создание книги кулинарных рецептов, выставки, и т.д.);
- творческая работа в определенном жанре – создание пьесы, стихов, песни, рисунка, коллажа;
- поиск и систематизация информации;
- детектив, головоломка, таинственная история, выводы на основе противоречивых фактов

Структура Образовательного квеста:
Вариант
Пролог. Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.
Экспозиция. Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.
Эпилог. На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.

2. Вариант

Введение - ясное вступление, где четко описаны главные роли участников и сценарий Квеста, предварительный план работы, обзор всего Квеста.
Задание , которое понятно, интересно и выполнимо детьми самостоятельно и совместно с родителями. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы (задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы; проговорена проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна быть защищена; указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).
Ресурсы - список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио-носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.
Процесс работы - описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику Квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Оценка - описание критериев и параметров оценки выполнения заданий Квеста. Критерии оценки зависят от типа образовательных задач, которые решаются в Квесте.
Заключение - раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении работы над Квестом.

Виды заданий для веб-квестов .
Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.
Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий.
Самопознание – любые аспекты исследования личности.
Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.
Творческое задание – творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.
Аналитическая задача – поиск и систематизация информации.
Детектив, головоломка , таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов.
Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме.
Оценка – обоснование определенной точки зрения.
Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).
Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.
Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных источников.

Проводиться квесты могут в самых разных местах: в замкнутом помещении - в группе, в зале, в музее, квесты на природе – на участке, на экскурсии. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.
Сущность детского квеста Детские игры-квесты - эта такая форма проведения развлекательных мероприятий, которая представляет собой комплекс проблемных задач, поставленных с определенной целью. Такой праздник напоминает театрализацию: составляется «приключенческий» сюжет с участием популярных среди детей сказочных или мультипликационных героев. Продумываются декорации и материалы для заданий. Нередко квесты для детей проводятся на свежем воздухе. Дошкольники принимают активное участие в процессе игры, они становятся «искателями», героями сказочных сюжетов.
Рассмотрим эти позиции на примере квест – игры «Форт Баярд».
В процессе поиска «сокровищ» дети самостоятельно преодолевают препятствия для достижения поставленной цели, где закрепляются навыки основных видов движений (в метании, прыжках, лазании, беге, гибкости и ловкости и т.д.), воспитываются командный дух, честность, упорство, дружеское отношение друг к другу, т.к. только команда, которая выполнила правильно задание может продолжить путь дальше.
Квест – игра начинается в группе, где перед детьми ставится цель - получить сокровища форта Баярд. Первые задания всегда интеллектуального направления кроссворды, головоломки, складывание пазлов.
При решении интеллектуальных заданий у детей появляется желание решать задачи в игре осмысливая их и находить нестандартное решение. Далее дети, правильно сложив фото - пазлы, получают подсказку и видят, куда направится их команда. Одним из направлений всегда является спортивная площадка (спортивный зал или бассейн), где дети выполняют задания в виде спортивных эстафет, с игровым содержанием: доплыть до подсказки по «Океану», забраться на «мачту корабля», побывать в гостях у «Мудреца» и решить задачу подсказку и т.д. за что получают поощрительные жетоны. При выполнении физических упражнений дети стремятся к поиску оптимального (осмысленного) отношения к этой задачи (например: отгадав загадку, нужно пролезть через «паутину» и снять с нее правильную отгадку, загаданную старцем Фуро).
Один из этапов может быть музыкальный зал, где дети могут выполнить задания с музыкальным сопровождением и использованием интерактивной доски; преодолеть страх и «вытащить из-под покрывала записку, которая находится в одной емкости с разными насекомыми и гадами).
Заканчивается квест – игра решением всех задач, поставленных перед игроками.
В дошкольном учреждении Квест можно активно использовать для совместного образования взрослых и детей, мотивации на создание тандема взрослый-ребенок. Как пример можно привести Квест к проекту «Куколка любимая моя», где дети с родителями каждый день отправляются в путешествие от одной станции до другой и выполняют различные несложные задания: пазл «Одень куклу», открытка «День рождения любимой куклы», песенки для любимой куклы и многое, что могут реализовать заинтересованные дети и родители.
Таким образом, при использовании современных способов передачи и обработки информации, индивидуальной работе с родителями и детьми, учитывая их особенности, становится возможным организовать работу с родителями на новом уровне, с учетом требований современного общества.

При работе над Квестом у воспитанников развивается ряд компетентностей:
- самообучение и самоорганизация;

Работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
- умение находить несколько способов решения проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
- навык публичных выступлений (обязательно проведение презентаций проектов).

Формирование потребности добывать знания, выстраивать работу по алгоритму;

Приобретает навыки, используя различные виды деятельности, такие как поиск и систематизация информации по теме, проведение исследования в образовательной среде, формулирование выявленной закономерности в виде гипотезы, её доказательство и представление результатов работы;
- делает собственный выбор роли, ресурсов;
- пользуется разнообразными информационными источниками: материалами хрестоматий, пособий, ресурсами, размещенными в Интернете.
Квест-игры одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.




Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх