Silverfall обзор игры. Silverfall. Магия против техники. Так а теперь под итожим

Честно говоря, если бы не Интернет, я бы в жизни не догадалась, что Silverfall — выходец с постсоветского пространства. Ведь в каждой RPG родом из СНГ непременно есть «наш» признак. Например, в «Магии крови » — нечто по-русски аляповатое, в «Санитарах подземелий » — Дмитрий Пучков и фирменный «гоблинский» юмор. А здесь… Синтетический, аккуратный и бездушный клон дедушки Diablo , счет которым уже пошел на сотни. Проекты примерно такого качества обычно выплавляют за океаном, и тем удивительнее обнаружить одну из «доменных печей» под боком. Жаль, что эта игра лишена национальной метки.

Эльфы против терминаторов

Во вселенной, придуманной Monte Cristo (владельцы студии Kyiv"s Games), магия соседствует с технологиями. Вернее, чародеи и инженеры там без стеснения грызут друг дружке глотки. Объединенные народы никак не могут выбрать приоритетный путь развития. Летать им на цеппелинах или же использовать порталы? Варить утренний кофе на газовой горелке или с помощью файрболла?.. Однако разногласия отступили на второй план, едва на Сильверфол (крупный город, с трудом сохраняющий хрупкий нейтралитет) напало Большое Неживое Клишированное Зло. Далее идет стандартный фэнтезийный бред о герое (героине), долге, справедливости и т. д. Как видите, кроме идейного соперничества науки с магией — да и это, впрочем, отнюдь не ново, — сюжету нечего предложить игроку, собаку съевшему на RPG.

Зато Silverfall выделяется внешностью. В первую очередь, очень симпатичной картинкой (с подобающими запросами): все вокруг досыта откормлено полигонами, блестит на солнышке жирным блеском и хвастает текстурами высокого разрешения. Дополнительный штрих — cel-shading, заставляющий персонажей выглядеть «нарисованными». Не сказать, что безумно красиво, но, по крайней мере, на скриншотах стиль узнаваем.

Мобогенератор

Вы уже готовы истребить Большое Неживое Клишированное Зло? Не спешите, для начала предстоит смириться с мыслью, что безликое существо на экране — ваш двойник. Собрать из набора лиц и причесок что-то оригинальное и привлекательное — задача невыполнимая. Сколько бы вы ни мучили ползунки, «новорожденного» тут же захочется убрать с глаз долой.

Следующее испытание по плану — пятиборье с местным интерфейсом. Раздражает в нем чуть ли не каждая деталь: неприглядный серо-белый дизайн, неудобная реализация горячих клавиш, неудачное размещение главной панели, отсутствие всякой органичности и дружелюбности. Ориентирование на мини-карте походит на гадание по кофейной гуще. Привыкать придется долго и нередко ценой жизни своего героя. А если учесть, что в Silverfall после кончины вы возрождаетесь голым (за скарбом к собственному надгробию надо бежать сквозь толпы монстров, как в Diablo 2 )…

На этом заимствования не заканчиваются. Авторы подчистую стянули с именитого прототипа механизм «прокачки». Квартет основных характеристик («сложение», «сила», «ловкость» и «интеллект»), связка умений… «Левел-апы» поощряются четырьмя attribute- и skill-очками. Уровни стремительно растут, кошелек толстеет, а спаситель мира с той же скоростью обзаводится «цветными» вещами. Разделения на классы нет — вложения в определенное дерево умений и выстроят вашу манеру игры. Надоело быть воином? За баснословные деньги добрый Skill Master переквалифицирует вас в чернокнижника, снайпера, огненного мага и пр. Увы, вылепить непобедимого супермена на все времена нельзя. Как и в Oblivion , монстры развиваются в том же темпе, что и игрок.

Друг, товарищ, полено

Еще одним объектом для копирования стала серия Dungeon Siege с ее «партийной» системой. Да, путешествовать по Silverfall можно в небольшой компании спутников. Впрочем, «спутники» — слишком громкое название для тех узкоспециализированных болванчиков без характера и четкой жизненной позиции, что увяжутся за вами. Единственная польза от них — скромная огневая поддержка в бою. Не рассчитывайте на уровень NWN 2 , в диалогах которой мы крутили романы и копались в душонках соратников. Здесь общение с ними ограничено установками поведения в грядущей стычке. Правда, навязываться никто не будет.

Кстати, о квестах. Они поделены на три типа: основные, на получение компаньона и вторичные. С первыми двумя все ясно, зато у необязательных заданий есть особенность. Главная награда за выполнение — не порция опыта с какой-нибудь неплохой вещью, а сдвиг на Alignment-шкале. Ввиду упомянутой войны между магией и технологией игрок тоже волен выбрать себе сторону в конфликте. Если работать на гоблинов-механиков, то у технократов вы станете в доску своим. Или наоборот — эльфы-друиды с радостью примут новообращенного защитника лесов. Позже хорошие отношения с той или иной фракцией приносят ценные бонусы: появляются новые навыки, одежда, оружие, и даже сам Сильверфол в зависимости от ваших поступков может превратиться в цитадель прогресса или в магическую обитель.

Однако ощущения того, что вы действительно влияете на будущее окружающего мира, нет. Silverfall постоянно держит зрителя на расстоянии и не позволяет ему по-настоящему войти в роль. Ни на минуту не возникает сомнения, что на экране — просто картонные декорации. Далеко не бесцветные реплики с парочкой (в лучшем случае) вариантов ответа в беседах — ерунда, а не выбор. Квесты напрочь лишены души и оригинальности, их прохождение зачастую напоминает изрядно приевшееся коллекционирование. Конечно, интересно наблюдать за тем, как Сильверфол постепенно обрастает паровыми заводами и фабриками, но… это ненадолго.

* * *

Еще один подражатель Diablo , почти неотличимый от западных аналогов. Для сезона RPG-безрыбья подойдет.

Давно известно, что человеку для счастливого существования нужны всего две вещи: хлеб на завтрак-обед-ужин и зрелища, чтобы не скучать все остальное время. В древности люди ходили в Колизей и с раззявленными ртами наблюдали за смертельными схватками, после Ренессанса начали массово посещать театры, в прошлом веке смотрели кино, а сейчас потихоньку переходят на компьютерные игры.

Интересно, что с течением времени развлекаться становится все проще и проще. Теперь даже не нужно подниматься со стула, чтобы заняться любимым делом. Лень - двигатель прогресса, не иначе. Кстати, именно из-за нее разработчики игр стали кардинально упрощать свои творения: многим покупателям, видишь ли, не хочется слишком уж сильно напрягать свою голову - им хочется просто развлекаться. Потому-то и появилась, к примеру, целая когорта клонов Diablo - «кастрированных» ролевых игр, ориентированных в первую очередь на постоянное действие, а не на продолжительные беседы с очередным попутчиком и спокойные раздумья над очередной загадкой. Не скажем, кстати, что это плохо - все-таки речь идет о развлечении. И если часть людей предпочитает развлекаться, носясь по уровню и круша врагов, - что ж, пускай развлекаются.

И снова я достал топор

Silverfall - очередной идейный наследник Diablo. Герой вместе с парой сообщников спасает мир от зла, массово уничтожая «лиц фэнтезийной национальности» - зомби, скелетов, ужасных болотных чудовищ и других негодяев. Выглядит и играется это примерно так. Выслушав персонажа, слезно просящего о помощи, мы отправляемся к месту выполнения задания. Увидев монстров, с грозным рыком «защелкиваем» их левой клавишей мыши и периодически глотаем целебные зелья. Накопив опыт и получив новый уровень, тратим очки на повышение характеристик. Сделав задание, возвращаемся «на базу», получаем награду и - вперед, на очередной круг.

Играть вполне себе интересно. Враги наседают толпами, и основной задачей становится вовремя замечать, когда показатель здоровья будет близок к нулю, и сразу же пить лекарства. Звучит проще, чем делается: в пылу схватки думаешь только о том, как бы поскорее отрубить голову мерзкой гидре (кажется, уже двухсотой на сегодня), а об остальном банально забываешь. Если вдруг героя убьют, он очнется в ближайшем населенном пункте, лишившись вещей, которые были надеты на него в момент «смерти». Возникает резонный вопрос: нельзя ли пустить на передовую соратников, а самому отсиживаться в тылу? Увы, но нельзя - коллеги действуют слишком уж прямолинейно и в сложной ситуации (а в Silverfall почти все ситуации - сложные) вряд ли справятся без нашей помощи.

Из Diablo частично позаимствована и система развития персонажа. Параметров всего четыре: сила, ловкость, телосложение, интеллект. Плюс потихоньку можно набирать себе умения: разные спецудары, заклинания и проч. Они, кстати, разделены на две ветки - магическую и боевую, причем развить одновременно обе не получится. Вот и выбирайте, в кого превратится ваш герой - то ли в крутого вояку, то ли в могущественного мага.

Интерфейс, к сожалению, чертовски неопрятен. При разрешении монитора 1024х768 надписи на экране становятся настолько крохотными, что читать их не щурясь решительно невозможно. Удивляет и реализация мини-карты: на ней можно увидеть точку, где стоит персонаж, но при этом направление, в котором он повернут, не показывается. Получается, чтобы узнать, в какую сторону следует идти, нужно приказать герою двигаться и внимательно наблюдать, куда переместится его иконка. Удобство - как в однозвездочном отеле в Мозамбике.

Зато выглядит Silverfall просто-таки завораживающе. Сначала любуешься тем, как герой, словно опытный самурай, эффектно размахивает своим мечом. Потом внимание отвлекает валящийся на землю неприятель, из разрезанного тела которого рекою хлещет кровь. Дальше наступает очередь боевого заклинания - и весь экран начинает полыхать разноцветными огнями. Добавляет радости и музыка - она очень красивая и хорошо подходит по духу.

* * *

Silverfall - это четкая «игра на один раз». Таким шедевром, как Diablo , которую многие проходили по десятку раз, ей, конечно, не стать - причиной тому и общая вторичность (собственных идей практически нет), и неравномерная сложность, и, конечно, жуткий интерфейс. Но разок попробовать стоит - сделано достаточно увлекательно и динамично.

Разработчик: Kyiv Games, Издатель: Акелла
Дата выхода: Март 2007, Жанр: RPG / Action
Базе игр Боевого Народа

Детище Monte Cristo Games, в красочных превью предлагало внести парочку поправок в старую, кажущуюся ныне идеальной теорему безукоризненного hack"n"slash. Так как проводить эксперименты и пытаться сделать из игры жанрового Франкенштейна, который, того гляди, от переизбытка непохожих компонентов может попросту развалиться, было слишком рискованно, Kyiv Games пошла по более простому пути. Что же нам было обещано? Несколько заманчивых «фишек» в прокачке, Diablo-подобный геймплей с вкраплениями успешных идей других представителей жанра, глобальная система влияния, свобода, живая графика, громадный бестиарий и, конечно же, сетевой режим. Как известно, качественная реализация игрового процесса может гарантировать успех, что наглядно отражено на примере Titan Quest, но кто сказал, что это задача из легких? Почему-то из десятка подобных проектов лишь единицы могут похвастаться качеством реализации. Давайте же поставим вопрос, а все ли вышло в Silverfall так, как было задумано? И, спешить громыхнуть категорическим «Нет!» не будем, поскольку что-то в ней все же есть. Постараемся отыскать это «что-то».

От фантазий к реальности

Как показал опыт, любое громкое заявление разработчиков часто на практике оказывается обыкновенным наращиванием возможностей, несовместимым с революционностью и прогрессом. Например, фразу «ультрареалистичная система боя» из списка игровых особенностей можно перевести на сухой язык истины как «добавлено 2 комбо-удара и возможность отскока». Согласитесь, второй вариант звучит менее заманчиво и не содержит в себе и капли новаторства. Похожим образом обстоит дело и с Silverfall. Значительная часть «правды», витавшей в воздухе в виде пресс-релизов, превратилась в пыль после появления проекта в продаже. Винить в этом разработчиков особо не нужно, это так же низко, как бить нашкодившее дитя — вред налицо: объяснять бесполезно, а пороть жестоко. Ведь обещания совпадают с реальностью лишь у редких студий, и то не всегда. Сравнив написанное на официальной русской страничке «Акеллы» с реальностью, я сделал вывод, что там говорится о другой игре. Неужели специально для русскоязычных геймеров Silverfall переделают? Сомневаюсь, но обо всем по порядку.

Незамысловатая история начинается с банальной атаки агрессоров на одноименный город. Откуда ни возьмись, начинают появляться порталы, из которых выходят чудовища, готовые поглотить любого на своем пути. Весьма неуклюже сделанный ролик на движке показывает нам первые минуты и начало событий. Но, не дав оправиться от внезапного чувства дежа вю, нас кидают прямо в гущу событий и дают «поучаствовать» в незамысловатом диалоге, смысл которого сводится к тому, что на город напали и ситуация просто аховая. Далее разработчики решили опробовать старый трюк, заключающийся в следующем — геймеру дают несколько минут насладиться силой, властью и могуществом, а потом все это отнимают. Все просто и эффективно. Во-первых, мы ощущаем практически мгновенное погружение в действие, а, во-вторых, получаем представление о возможностях прокачанного персонажа. Супергерой, которым придется руководить, — высший архимаг Кернион, отец Кары, девушки, с которой потом нас сведет судьба. Игроку дают прожить несколько красочных и беззаботных мгновений в его теле, скрашенных убийствами троллей, зомби, гоблинов и прочих упырей. После происходит ожидаемое и не совсем приятное событие — отнятие сил и возвращение в свой истинный облик.

Всего в игре четыре доступных расы — люди, эльфы, тролли, гоблины. Это, конечно, не предел мечтаний, но наделить какой-то индивидуальностью своего персонажа позволяет. Притом именно визуальной индивидуальностью, поскольку выбор расы, да и внешний вид, по большему счету, ни на что не влияют — ни на сюжет, ни на ваши основные способности. Варьируется лишь одна-единственная ветвь «Раса» в древе навыков, но ценность ее невелика. Вообще, система прокачки в Silverfall является образцом универсальности, что объясняет отсутствие классов персонажа. Можно воспитать отличного воина-мечника, лучника и при этом удариться в серьезное изучение магии — ничто не будет ущемлять друг друга. За исключением одного.

Это «одно» как раз и есть самая свежая и «новаторская» находка в развитии героя. В начале игры, имея слабого персонажа, по сюжету являющегося учеником Керниона, сразу же обращаешь внимание на подозрительный ползунок, показывающий (в процентном отношении) нашу лояльность природе или технологиям. Так вот, в зависимости от того, какие квесты игрок выполняет, кому помогает, чем занимается, ползунок будет стремиться к одной из сторон. Что же это дает? Дополнительные ветки скиллов, которые иным образом вы просто не сможете изучить, а также возможность носить продвинутые вещи, научной или природной направленности.

Природа против технологий

Что интересно, мир, так же, как и вы, разрывается между силами природы и наукой. Все, буквально все, от созданий, его населяющих, до строений отличается между собой и абсолютно непохоже. Большая карта разбита на связанные между собой зоны. В одних обитают люди и эльфы, вместе с ожившими деревьями-великанами, морскими чудовищами, минотаврами. В других — гоблины и тролли, вооруженные до зубов, окруженные механическими драконами, заводными куклами, роботами и другими порождениями причудливой механики. Зональность означает не только разнообразие рас и врагов их окружающих, но и различие архитектурных стилей. Где бы вы ни побывали в этом выдуманном мире, всегда будет оставаться ощущение, что дизайнеры не зря кушают свой хлеб, создав, пускай и не самую необычную, но уникальную и красивую игровую вселенную.

Мир здесь намного меньше, чем в Sacred, но, тем не менее, внушителен по размерам, однако в нем практически нечего исследовать. Большие города выглядят скучными, а постоянно зевающие жители окончательно искореняют малейшее желание подходить к квестовым NPC. Все остальные территории перенаселены случайными врагами, на места падших постоянно приходят другие, так что долго искать боя не придется. Но особого смысла заниматься поисками противников нет. Вещей, как кажется поначалу, много, но они шаблонны, а их характеристики — плоды случайности. Настоящие награды за труды отсутствуют, все убийства совершаются ради опыта, а опыт получается ради дальнейших убийств. По воле сюжета, так или иначе, придется много бегать и многое увидать. Клик туда, клик сюда… pathfinding верно определит кратчайший путь, неизменно проигнорирует любые препятствия, и вы пойдете дальше «месить врагов».

После того как мы уже в собственной шкуре сможем оценить происшедшие события (атаку на город и исчезновение архимага), перед геймером поставят цель восстановить город. Все задания кроме этого — вещи побочные, маловажные и далеко не оригинальные. Основной квест использует стандартную схему под кодовым именем «отфутболивание». Мы бегаем туда и обратно, пока разработчики властно не скажут «Хватит!». При этом от начала и до конца игры не будет возможности порадоваться за сюжет. Великое всесильное зло, чудо-герой, который уничтожает непобедимых врагов, красивая девушка, предательство, исчезновения, месть — все здесь есть, и с вероятностью 95% можно предугадать любой следующий поворот, уготованный сценаристами. А жаль. Громадное количество диалогов, повествующих об элементарных и очевидных вещах, попросту пропадает зря (сюжетные диалоги, заметьте, озвучены — невероятно!), а якобы присутствующая возможность выбора ответа на любой вопрос является иллюзорной и почти всегда означает выбор между вариантами принять или отклонить задание.

Побочные квесты укладываются в простую формулу «прийти туда, взять/убить Х, вернуться». Спрашивается, чего ради столько трепаться, пытаясь прикрыть всю простоту миссии, когда указатель на мини-карте неизменно приведет вас к цели? Столько территорий, столько потенциальных возможностей, столько всего красивого и столько пропадает зря, без крепкого сюжета и разнообразных квестов. Сей факт неприятен, и усугубляется он тем, что сами задания полны ошибок — некоторые из них невозможно пройти, некоторые, по возвращению на места, где вы уже были, иногда будут всплывать заново, требуя повторить «на бис». Я уже молчу о журнале и карте, с которыми предстоит намучаться любителям собирать опыт на «почтовых» квестах. Интерфейс в целом оставляет прохладное впечатление: неповоротливая мини-карта и невозможность назначить предметы из инвентаря на горячие клавиши далеко не хит в альбоме «Что же треплет мои нервы?».

Ты — сила, тебе и убивать!

Единственное, что остается вкусного, это «свободный» геймплей. Вся его суть — бесконечные убийства разной изощренности и вольное перемещение по игровому миру в поисках жертв. Его формула — среднее арифметическое между , и отечественной . Боевая система ничем не отличается от боевки любой другой action/RPG: клик — удар/урон — клик. Вся зрелищность и красота схватки обеспечивается внушительным арсеналом, управляемым цифровыми клавишами, однако есть и небольшая неприятность — после попадания по герою вражеским оружием на доли секунды блокируется возможность атаки. Чем это грозит? Например, если на вас нападет отряд эльфов, сомневаюсь, что успеете хоть кого-то атаковать. Правда, бояться смерти было бы глупо — умереть тут нельзя. Потусторонние силы вас просто-напросто разденут и отправят в ближайший город. Прям как в Diablo 2? Нет, что вы!? Это просто «совпадение», между проектами нет ничего схожего.

Что касается арсенала, то в качестве основной атаки можно использовать традиционный меч, лук, огнестрельное оружие (помните добрых гномов в Sacred?) или же дальнюю атаку магическими частицами, для дополнительной атаки/действия сгодится любое из выученных вами заклинаний. Постепенно убивая все живое, вы будете накапливать драгоценный опыт, и как только замаячит заветная надпись «level up», получите по четыре очка на увеличение основных характеристик, точь-в-точь повторяющих Diablo 2 (сила, ловкость, выносливость, интеллект), и на изучение умений.

Древо навыков чем-то напоминает увиденное в других hack"n"slash, в частности, в Dungeon Siege 2. Четыре корня, в каждом по три веточки, обросших умениями. О полезности некоторой части из них доведется просто деликатно умолчать. За различающимися красивыми названиями зачастую сокрыт один и тот же эффект, доступный в нескольких вариациях визуального сопровождения. Во всяком случае, несмотря на свободное изучение любых навыков, за одну ходку опробовать все не удастся, поэтому доведется сосредоточиться на каких-то определенных талантах. Например, развивать ближний бой и его технику, одновременно покоряя защитные и лечащие заклинания, или дальнюю атаку энергией элементалей вкупе с магией огня.

Для сравнения, в целом система умений и талантов проигрывает недавнему хиту . Но все же простота в данном случае больше плюс, чем минус для одноразового проекта. Вы никогда не запутаетесь и не будете кусать локти, прокачав какую-то ерунду, а если допустите оплошность, добрые дяденьки в городах помогут перераспределить скиллы. И после первого прохождения (если хватит на него сил) у вас не сложится мнение о своем герое, как о неудачнике. Любой вариант прокачки хорош (при верном применении, конечно).

Последние слова, окончательный приговор

Вероятно, самой сложной преградой на пути к восстановлению города Silverfall окажется прожорливость движка. Богатый арсенал графических настроек, предлагаемых отдельной утилитой для правки файла конфигураций, поможет добиться желаемой производительности, но какой ценой? Ценой вообще за что? Никаких next-gen откровений ждать не стоит, хотя для hack"n"slash графика более чем приемлема. Четкие и детальные текстуры, слегка угловатые, обрамленные контурами модели, мощная система частиц. Одним словом — не стыдно, и даже при максимальном приближении, когда камера переходит в вид от третьего лица, можно вполне нормально играть и не ужасаться убогости окружения. Однако производительность, где ты, отзовись!?

В конечном итоге Silverfall больше порадовала, чем огорчила. Перед нами местами качественный «мутант», собранный по частям из различных проектов, при этом выделяющийся хоть чем-то своим. Добавьте ко всему вышесказанному сетевой режим, предусматривающий свободное исследование мира (он тоже создан специально для бездельников, т.к. скучен) или же совместную пытку сюжетом. Безусловно, расстроил сырой вид игры, напоминающей больше бета-версию, нежели окончательный продукт. Но, учитывая тот факт, что разработчики не забрасывают свое чадо и регулярно выпускают патчи, у нас есть все шансы надеяться, что Silverfall будет должным образом оптимизирована, и многие баги будут устранены в грядущей локализации от «Акеллы». В конце концов, скоро все смогут самолично убедиться, так это или нет. Но сердцем чую — особо лучше не будет.

Грамотное клонирование геймплея;
- Свобода перемещений;
- Красивый саундтрек;
- Хорошая графика;
- Интересная вселенная;
- Наличие мультиплеера и кооператива.

Проблемы с оптимизацией;
- Чувство «сырости»;
- Невнимание к мелочам;
- Скучноватый, предсказуемый сюжет;
- Много заимствованных идей.


Плюсы

невероятно богатая система развития героя;

удачное сочетание магии и науки, еще не успевшее надоесть;

богатые деталями пейзажи;

большое количество заданий.

монстры возрождаются при каждом возвращении в игру;

отвратительный баланс между классами;

неудобный интерфейс;

бесконечно тупые противники;

почти все задания сводятся к истреблению живности.

Парижская студия Montecristo Games и их коллеги из Киева попали в число "не определившихся", умудрившись на пару увязнуть в сомнениях. Из-под их пера вышел своеобразный гермафродит, удовлетворяющий потребностям всех подряд, но делающий это настолько настойчиво, что от его общества очень быстро начинает болеть голова. С одной стороны — "полотенца" диалогов, способные надолго удержать любителей домашнего чтения, с другой — бесконечные зачистки территорий от огромного количества толстокожих тварей. Последние, в свою очередь, придутся по вкусу тем, кто готов сутками напролет махать мечом, однако им же меньше всего в этой жизни захочется тратить на поглощение информации дольше трех секунд. Но даже если и те, и другие найдут в себе силы задержаться в этой негостеприимной вселенной, она отыщет в рукаве последний, зато очень веский козырь.
Цена спасения
Этакую карманную фатальную ошибку, которую впору носить с собой шпионам вместо вшитой в лацкан ампулы с ядом. Здесь ее роль с успехом выполняют бесконечно плодящиеся монстры, оперативно корректирующие свой уровень в соответствии с развитием героя. Покинув едва очищенную от нечисти пустыню и вернувшись в нее позднее, обнаруживаешь, что все население осталось на своих местах и даже стало слегка толще. Чтобы добраться до нужного места, приходится раз за разом продираться сквозь полчища вечно голодных придурков, которые (ха-ха!) все равно восстанут из могил к твоему следующему визиту. В таких условиях о судьбе родины задумываешься меньше всего, даже если ее дальнейшее существование поставлено под вопрос.

Жителям удаленного средневекового мирка Нельве в этом плане приходится туго. Целые столетия их вселенная жила без каких-либо катаклизмов, а самим обитателям удавалось совмещать достижения науки с волшебством. Но однажды все изменилось: некогда мирный городок Сильверфолл — столица королевства Эгрейд — стал жертвой атаки существ, вывалившихся на головы его обитателей из портала. Защищать родные пенаты осталась стража и верховный маг, а простой люд спешно собрал манатки и сбежал к ближайшему болоту. Среди них оказался и ученик мага — юный ассистент, решивший посвятить все ближайшее время поискам источника заразы и спасению несчастного учителя.

Вместе — вкуснее
Тернистый путь благородного школяра проходит по территории нескольких государств, меняющих климат от жаркой пустыни до заснеженных гор. В попадающихся по дороге городах можно встретить десятки суетящихся жителей, ищущих помощи, покосившиеся домики характерной архитектуры и скучающих стражников. В болотах и лесах повсюду растут деревья и колышется трава, а многокилометровые подземелья засыпаны разнообразным мусором. Особый шарм этому калейдоскопу стилей придают отлетающие детали механических существ и туши поверженных врагов, не выдерживающие молодецких ударов.

Населяющее Нельве зверье в основном отличается друг от друга количеством протезов и оружием — кто-то колет вилами, кто-то лупит из ружья. Объединяет их одно: все они — от хрестоматийных скелетов и зомби до механических драконов и безногих калек в деревянных колясках — невероятно тупы и имеют единственное желание: перегрызть глотку. Им ничего не стоит в порыве страсти полчаса лупить в неожиданно образовавшееся на пути дерево, не пытаясь даже обойти его, или пускать слюни в метре от сражающихся.

Охранять героя от столь выдающейся идиотии приставлены трое попутчиков, обладающих собственными характерами, биографиями и рядом проблем, требующих скорейшего разрешения. С каждым можно поболтать в любой момент в надежде получить задание, либо определить его поведение во время боя — сражаться в первых рядах, кидаться помидорами из кустов, лечить или не соваться вообще. Без их участия в походе жизнь превратилась бы в постоянное зализывание ран, а темп поисков снизился бы до черепашьего. Что, конечно же, совсем не комильфо.

О темноте и тараканах
Увы, влиять на умственное и физическое развитие спутников нельзя, зато в распоряжении самого героя — безумное количество профессий. Полторы сотни навыков делятся на три основных группы — боевые, магические и… другие, позволяя комбинировать все, что заблагорассудится. В число первых входят фехтование, стрельба и целая куча параметров, отвечающих за технику владения оружием. Вторые охватывают несколько школ волшебства — школу света, стихий и институт теней. А за загадочным словом "Другие" скрывается набор дополнительных умений: особенности выбранной расы и пучок заклинаний, относящихся к одной из выбранных сторон. Наука или магия, прагматичные технологии или не терпящее скуки волшебство, природа или механизмы — если бы не ужасный баланс между классами, превращающий воина в божество, а мага — в жалкого дохлятика, определиться с выбором было бы непросто.

Как и в этих диаметрально противоположных дисциплинах, буквально в каждой строчке истории Нельве кроется противоречие. Развесистый сценарий соседствует с безобразно реализованными сражениями, богатые деталями пейзажи зачем-то обведены черным карандашом, баснословное количество вещей еле умещается в микроскопическом инвентаре, а десятки вариантов развития героя пасуют перед дисбалансом классов. С каждым часом желание спасать учителя падает все ниже, оставляя на поверхности странноватый осадок — смесь разочарования, усталости и восхищения. Чем закончится крестовый поход, уже не столь важно — лишь бы продраться сквозь очередной кордон и при этом не застрелиться от злости. С таким набором впечатлений, вызываемых у массового потребителя, обычно попадают на пыльные полки архивов, где темно, тараканы и вообще.

Что заставило художников обвести объекты на картине черным контуром, так и осталось загадкой. Вместо того чтобы кичиться богатой архитектурой, здешним пейзажам приходится избавляться от клейма "на любителя". Четкий и предельно атмосферный "вид из глаз", в котором практически не видно обводки, абсолютно неудобоварим, а с высоты полуптичьего полета происходящее внизу превращается в кашу из-за пресловутых очертаний. Говорят, лучшее музыкальное сопровождение — то, которое не запоминается. Если так, то композитор справился со своей задачей. Как, впрочем, и его коллеги, подарившие голоса единичным персонажам и наполнившие мир стандартными звуками. С другой стороны, было бы удивительно услышать вместо привычных взвизгиваний меча и хлюпанья отрезанных конечностей философские рассуждения и прерывистую трель соловья. Бестолковое управление лишь добавляет странноватому оформлению темных красок, превращая прогулку в непрекращающуюся возню с капризным героем. Попасть курсором в нападающих получается не сразу, а инвентарь первобытен, как экспонаты палеонтологического музея. Привыкнуть к такому раскладу можно, но придется найти серьезный стимул для этого. Шинковочный аппарат, которым пытается прикидываться Silverfall, периодически дает сбои. Скучные, не озвученные никем диалоги читаются неохотно и не добавляют ровным счетом ничего. Лучше сразу забыть про болтовню и сосредоточиться на главном — бесконтрольной резне всего, что попадает в поле зрения. Угодить не получилось ни "нашим", ни "вашим". Для любителей общения здесь слишком много "мяса", для поклонников последнего — ужас сколько болтовни. Определиться с выбором крайне непросто, и очень скоро происходящее вокруг начинает надоедать. Все равно что заниматься сексом с пучком иголок под ногтями.

Когда очередной Diablo-клон выходит на игровой рынок - это вполне приемлемо. Когда этот самый двойник претендует на лавры отца серии - это выглядит немного странно. Нет, конечно, на примере того же Titan Quest (на пару с потрясающим адд-оном Immortal Throne ) впору читать лекции об успешности неординарных проектов со слегка измененной концепцией и заимствованным дизайном. Жаль только, что игроделы из Kyiv Games прослушали далеко не полный курс.
В многочисленных превью авторы чаще всего рукоплескали Silverfall . Видимо, их ввели в заблуждение красочные скриншоты и длиннющий список особенностей игры. Впрочем, кое-что от обещанного осталось и встречает игрока с распростертыми объятиями.

Приготовьтесь к длинной, банальной и клишированной истории о вселенском зле, бравом супергерое, безотрадной любви и куче политических интриг. Силы тьмы опускаются на Сильверфолл, огромную столицу всего королевства. Серый, ядовитый туман окутывает угловатые домики, открываются демонические врата в неизвестность - оттуда телепортируется разная нечисть, разрушающая все на своем пути. Ополчение не дремлет - во главе с Кернионом, сильнейшим чародеем из древнего рода, геймер отбивает атаку, вовсю используя мощные заклинания и выпивая залпом магические зелья. Затем - кратковременная победа адских посланников, радость, удар по голове, пустота, возвращение из состояния клинической смерти в... шкуру новичка.

С началом нового приключения, выбираем расу - их тут всего четыре. Стандартный набор: мудрейшие эльфы, низенькие гоблины, хитрые тролли и бывшие властелины мира (по крайней мере, они так до сих пор считают) - люди. Оговорюсь сразу - сюжетная линия не меняется, если вы предпочтете, к примеру, светлоухих. Да, что уж там говорить - даже спецспособности практически не разнятся. Далее это только подтверждается отсутствием классовой индивидуальности - один краткий разговор, приличное количество золотых и, вуаля, меткий лучник превращается в сильнейшего воина ближнего боя. Другое дело, что очков навыка не хватит на изучение всех спецштучек. Придется жертвовать разными аурами и нехитрой элементальной магией. К тому же, добрая половина из них абсолютно бесполезна. Пускай, красивая анимация и грамотные спецэффекты пытаются доказать обратное, но от героя в считанные секунды при неверном выборе спеллов, останутся рожки да ножки. И, конечно же, возможность «переучки» заставляет хардкорщиков смеяться над Silverfall до потери пульса.

Наш протагонист, как и герои Sacred/Gothic/Diablo , убивает основную массу времени на прокачку. Несмотря на разнообразие бестиария и его совершенствование по мере вашего продвижения вглубь территорий, необходимые проценты до уровня набираются довольно медленно. А жалкие 4 очка умений уже не приносят морального удовлетворения, когда витая пара параметров сила/интеллект/выносливость/ловкость прокачана до максимума.

Еще одна интересная деталь - разделение мира на технократов и любителей природы. В зависимости от прохождения тех или иных квестов, наш протеже сможет использовать силу эльфийских лесов/ружей гномов. Плюс ко всему, некоторые предметы тоже классифицированы - технарь не сможет вызвать энтов, а защитник лесов - гидравлическую машину. Точно также и внешний мир разделяется на ученых и «ботаников». Даже монстры тут бывают механические, а сам Сильверфолл постепенно обрастет паровыми котлами или же столетними дубами.
Оригинальность добавляет лишний балл к итоговой оценке.

Отличительной Diablo-особенностью в Silverfall является практическое отсутствие пеших прогулок. Нет, разумеется, банальная прокачка и выбивание денег все еще в моде. Просто, после выполнения очередного задания, персонаж может автоматически перенестись в город и, соответственно, получить награду за прилежное исполнение поручения. Сомневаюсь, что здравомыслящие люди не воспользуются подобной уловкой, которая спасет их от бесцельного блуждания по локациям в поисках нужной деревеньки. Правда, и в случае летального исхода, протагонист появляется в местном поселении, но уже абсолютно голым. Дабы вернуть скудные пожитки странника необходимо идти (да-да, никаких телепортов) к своему трупу. Непонятно только - зачем. Золото ведь при смерти не выпадает, а купить достойное снаряжение можно, не отходя от кассы - в близлежащих магазинах. Хотя сэтовая броня скорее выпадет с какого-нибудь ползучего, нежели появится на прилавках магазинов. Кроме того, с мобов в Silverfall сыплются целые клады - нет смысла продавать подобранные вещи (да и нагибаться за ними неохота), ведь за них платят жалкие гроши. Лучше добрых полчаса поубивать земноводных и стать виртуальным «миллионером». Камни летят в программистов из Kyiv Games, которые не удосужились сделать мало-мальски приемлемый генератор вещей (вспоминаем Titan Quest, эх) и интерактивную торговлю.
Еще один повод для пересудов - графика. Да, все сияет, а игровые модели вылизаны до гламурного блеска. Да, текстуры приятно радуют глаз детализацией, а тени прорисованы весьма реалистично. Ragdoll-физика уже давно является признаком хорошего тона, а вот поддержка акселераторов PhysX кажется слегка лишней. Далеко не у каждого среднестатистического покупателя есть деньги на топовую железку. К тому же, не всем по вкусу придется cell-shading (эту технологию использовали в Bad Day L.A. ) - иногда хочется, чтобы бравые герои не казались мультяшками. К сожалению, как по жанру, так у игры чересчур завышены системные требования. У заядлых игроманов графа «Рекомендуемое количество ОЗУ: 1024 Mb +» вызовет недоумение и, одновременно, негодование. Это все-таки не Diablo, дорогие.

Silverfall - довольно интересный представитель RPG-жанра. В очередной раз отечественные разработчики решили повторить успех западных хитов, и вновь подобная попытка обернулась неудачей. Но игру можно полюбить всем сердцем за красивые локации, необычных монстров и громадную дизайнерскую работу. Видно, что в Kyiv Games вытачивали свое детище с незаурядной любовью. Увы, не все получилось и многие «инновации» так и остались в пределах студии. К счастью, уже сейчас хочется верить, что родной игропром уже совсем скоро поднимется на ступеньку выше и перестанет выпускать некачественную продукцию. Silverfall - маленький шаг на пути к общему развитию.

Итоговые комментарии

Геймплей: Не совсем удачно присоединенный сюжет пытается скрыть истинное лицо Silverfall. Но мы то знаем - она самый близкий родственник «слэшеров»
Графика: Красивый фон, хорошая детализация, грамотные отражения и тени. Что еще надо для данного жанра?
Звук: Замечательные композиции, приятные на слух и гармонизирующие с общим фоном игрушки. Именно такая музыка в обороте на западных радиостанциях ретро-формата.
Надолго ли?: Еще одна попытка подняться над серой массой подделок. Возможно, что вся та банальщина, которой кормят геймеров, раз за разом приестся. Тогда-то они и вспомнят о Silverfall.



Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх