Esimene male maailmas. Kus ja millal male esmakordselt ilmus? Kuidas male ilmus?

Mängijad on male olemuse üle vaielnud võib-olla alates selle loomisest Indias umbes kaks tuhat aastat tagasi. Mõned inimesed peavad malet hasartmänguks intellektuaalseks mänguks. Teised on mõeldud meelelahutuseks ja vaba aja veetmiseks. Keegi - kunst ja samaväärne teatri või teadusega. Ja kolmandad toovad analoogia sõjalise lahinguga. Kuid kõige populaarsemaid arvamusi, eriti praegu, on kaks. Esiteks on male spordiala ja seejuures professionaalne. Teiseks on need lihtsalt hobi.

Erinevates riikides on sellel mängul oma nimi: Inglismaal - male, Hispaanias - achedres (el axedres), Saksamaal - check (Schach), Prantsusmaal - echecs. Venekeelne nimi pärineb pärsia keelest: "checkmate" ja "checkmate", mis tähendab "valitseja on surnud".

Male ajalugu ulatub vähemalt pooleteise tuhande aasta taha. Eellasmäng chaturanga ilmus Indias arvatavasti hiljemalt 6. sajandil pKr. Kui mäng levis Araabia Idasse, seejärel Euroopasse ja Aafrikasse, reeglid muutusid. Mängu praegusel kujul kujunes see välja 15. sajandiks, kui reeglid ühtlustati 19. sajandil, mil hakati süstemaatiliselt korraldama rahvusvahelisi turniire. Nii leiutati Indias 5.–6. sajandil. Male levis peaaegu kogu maailmas ja sai inimkultuuri lahutamatuks osaks.

Male päritolu kohta on mitu iidset legendi.

Suur teadlane Al-Biruni räägib ühest neist oma raamatus "India", mis omistab male loomise teatud brahmaanile (India sotsiaalne rühm). Oma leiutise eest palus ta rajahilt esmapilgul tähtsusetut tasu: nii palju nisuterasid, kui oleks malelaual, kui üks tera asetataks esimesse lahtrisse, 2 tera teise, 4 kolmandasse, Neljandal 8, viiendal 8 – 16, kuuendal – 32 jne. Selgus, et kogu planeedil pole sellist kogust vilja (see võrdub 264 - 1 ≈1,845 × 1019 teraga, millest piisab 180 km³ mahutava hoidla täitmiseks).

Legend käib nii:

Kui Hindu Raja Sheram temaga kohtus, tundis ta heameelt tema teravmeelsusest ja tema võimalike ametikohtade mitmekesisusest. Saanud teada, et selle leiutas üks tema alamatest, käskis kuningas talle helistada, et teda eduka leiutise eest isiklikult premeerida.
Leiutaja, tema nimi oli Seth, tuli valitseja troonile. Ta oli tagasihoidlikult riietatud teadlane, kes sai elatise oma õpilastelt.
"Soovin sind, Seta, selle imelise mängu eest piisavalt premeerida," ütles Raja.

Tark kummardas.
"Ma olen piisavalt rikas, et täita teie meeletuim soov," jätkas rajah, "nimetage tasu, mis teid rahuldab, ja te saate selle."
Seta vaikis.
"Ära ole arglik," julgustas Raja teda. - Väljendage oma soovi. Ma ei säästa midagi selle täitmiseks.
"Suur on teie lahkus, isand." Aga anna mulle aega oma vastuse üle järele mõelda. Homme, pärast küpset järelemõtlemist, ütlen teile oma palve.
Kui Seta järgmisel päeval taas troonitrepile ilmus, üllatas ta Raja oma palve enneolematu tagasihoidlikkusega.
"Issand," ütles Seta, "anna mulle üks nisutera malelaua esimese ruudu eest."
– Lihtne nisutera? - Raja oli üllatunud.
- Jah, isand. Telli 2 tera teise raku jaoks, 4 kolmandasse, 8 neljandasse, 16 viiendasse, 32 kuuendasse...
"Aitab," katkestas Raja teda ärritunult, "saate oma terad kõigi laua 64 ruudu eest vastavalt oma soovile: iga ühe eest kaks korda rohkem kui eelmine." Kuid teadke, et teie palve ei ole minu suuremeelsuse vääriline. Nii tühist tasu küsides eirate te lugupidamatult minu halastust. Tõesti, õpetajana võiksite olla parem eeskuju austusest oma suverääni lahkuse vastu. Mine. Mu sulased toovad sulle su koti nisu.


Seta naeratas, lahkus saalist ja hakkas palee väravas ootama.
Õhtusöögi ajal meenutas Raja malemängu leiutajat ja saatis uurima, kas hoolimatu Seta on temalt juba haleda tasu ära võtnud.
"Issand," kõlas vastus, "teie käsku täidetakse." Kohtumatemaatikud arvutavad välja terade arvu, mida järgida.
Raja kortsutas kulmu. Ta polnud harjunud, et tema käske täidetakse nii aeglaselt.
Õhtul magama minnes uuris Raja veel kord, kui kaua aega tagasi oli Seth ja tema nisukott palee aia tagant lahkunud.
"Härra," vastasid nad talle, "teie matemaatikud töötavad väsimatult ja loodavad arvutuse lõpetada enne koitu."
- Miks nad selle asjaga viivitavad? - hüüatas Raja vihaselt. "Homme, enne kui ma ärkan, tuleb Sethele anda iga viimanegi tera." Ma ei telli kaks korda.
Hommikul teatati radžale, et õukonna matemaatikute pealik palub kuulata tähtsat ettekannet. Raja käskis ta sisse tuua.
"Enne kui oma juhtumist räägite," teatas Sheram, "ma tahan kuulda, kas Sethe on lõpuks saanud selle tühise tasu, mille ta endale määras."
"Sellepärast julgesin ma teie ette nii varakult ilmuda," vastas vanamees, "arvestasime kohusetundlikult välja kogu terade koguse, mida Seth saada tahab." See number on nii suur...
„Ükskõik kui suur see ka poleks,” katkestas Rajah üleolevalt, mu aidad ei jää väheks. Tasu on lubatud ja tuleb anda...
"Sinu võimuses ei ole, isand, selliseid soove täita." Kõigis teie lautades pole nii palju teri, nagu Seth nõudis. Seda pole isegi kogu kuningriigi viljaaidades. Kogu Maa kosmoses pole nii palju teri. Ja kui tahad kindlasti lubatud tasu anda, siis käsk muuta maised kuningriigid põllupõldudeks, kuivendada mered ja ookeanid, sulatada kaugeid põhjakõrbeid kattev jää ja lumi. Laske kogu nende ruum täielikult nisuga külvata. Ja kõik, mis neil põldudel sünnib, anda Sethele. Siis saab ta oma tasu kätte. Kuningas kuulas vanema sõnu hämmastusega.
"Ütle mulle see koletu number," ütles ta mõtlikult.
– Kaheksateist kvintiljonit nelisada nelikümmend kuus kvadriljonit seitsesada nelikümmend neli triljonit seitsekümmend kolm miljardit seitsesada üheksa miljonit viissada viiskümmend üks tuhat kuussada viisteist, issand!

Selline on legend. Kas siin räägitu ka päriselt juhtus, pole teada, aga et tasu, millest legend räägib, oleks pidanud väljenduma just sellises numbris, saate selles patsiendiarvutusega ise veenduda.
Alustades ühest, tuleb lisada numbrid: 1, 2, 4, 8 jne. Vastasel juhul saab selle summa kirjutada järgmiselt:
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
Viimane tähtaeg näitab, kui palju oli leiutajal võlgu tahvli 64. ruudu eest.
Lihtsustame saadud summat järgmiste kaalutluste põhjal. Tähistame
S = 20 + 21 + 22 + 23 +. . . + 263,
Siis
2S = 2 · (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 +. . . + 264
Ja
S = 2S – S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) – (20 + 21 + 22 + 23 + ... + 263) = = 264 - 20 = 264 - 1.
Nõutav terade arv
S = 264–1.
See tähendab, et arvutus taandub 64 kahe korrutamisele! (Ja siis saame ühe lahutada).
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 – 1.
Arvutuste hõlbustamiseks jagame 64 tegurit kuueks rühmaks, millest igaühes on 10 kahest ja üheks viimaseks 4 kahest koosnevaks rühmaks. Nagu on lihtne näha, on 10 kahe korrutis 1024 ja 4 kahe korrutis on 16. See tähendab, et soovitud tulemus on võrdne
S = 1024 · 1024 · 1024 · 1024 · 1024 · 1024 · 16 – 1.
Sest
1024 · 1024 = 1 048 576,
See
S = 1 048 576 1 048 576 1 048 576 16 – 1.
Näitame arvutustes kannatlikkust ja täpsust ning saame: S = 18,446,744,073,709,551,615.
See teraviljakogus on ligikaudu 1800 korda suurem kui maailma nisusaak aastas (2008–2009 põllumajandusaastal oli saak 686 miljonit tonni), ehk ületab kogu inimkonna ajaloo jooksul kogutud nisusaaki. .
Massiühikutes: kui aktsepteerime, et ühe nisutera mass on 0,065 grammi, siis on nisu kogumass malelaual umbes 1,200 triljonit tonni: 18 446 744 073 709 551 615 · 0,0615 gr = 013815 gr . 364 791 120 854, 975 gr = 1 199 038 364 791,120 t.
Kui nisu mass ümber arvestada mahuks (1 m3 nisu kaalub umbes 760 kg), on tulemuseks ligikaudu 1500 km3, mis võrdub laudaga, mille mõõtmed on 10 km x 10 km x 15 km. See on Mount Everesti suurim maht.
Hindu kuningas ei suutnud sellist tasu anda. Kuid ta saaks kergesti vabaneda sellisest koormavast võlast, kui ta oleks hea matemaatikas. Selleks oli vaja ainult kutsuda Sethe, et ta tera tera haaval kõik talle kuuluv nisu välja loeks.
Tegelikult: kui Seta oleks loendama hakanud, hoidnud seda pidevalt ööl ja päeval, lugedes ühe tera sekundis, oleks ta esimese päevaga lugenud vaid 86 400 tera. Miljoni tera kokkulugemiseks kuluks vähemalt 10 päeva väsimatut loendamist. Ühe kuupmeetri nisu loeks ta välja umbes kuue kuuga. Ja üle jääks lugeda veel 1 499 999 999 999 m3. Näete, et isegi kui Seta pühendaks oma ülejäänud elu loendamisele, saaks ta nõutud tasust vaid tühise osa.

Teise legendi kirjeldus leiti pärsia poeedilt Ferdowsilt, kes kirjutas eepose umbes tuhat aastat tagasi. Ühes India kuningriigis elas kuninganna ja tema kaks kaksikud poega Gav ja Talkhand. Nende valitsemisaeg oli kätte jõudnud, kuid ema ei suutnud otsustada, keda kuningaks teha, sest ta armastas oma üksikuid poegi. Siis otsustasid vürstid korraldada lahingu; võitjast saab valitseja. Lahinguväli valiti mererannas ja ümbritseti veega täidetud kraaviga. Nad lõid sellised tingimused, et polnud enam kuhugi taganeda. Turniiri tingimuseks ei olnud üksteise tapmine, vaid vaenlase armee alistamine. Algas lahing, mille tagajärjel Talkhand suri. Saades teada oma poja surmast, langes kuninganna meeleheitesse. Ta heitis kohale saabunud Gavile ette, et ta tappis tema venna. Kuid ta vastas, et ta ei tekitanud oma vennale kehavigastusi, ta suri kurnatuse tõttu. Kuninganna palus rääkida üksikasjalikult, kuidas lahing toimus. Woof otsustas koos oma ümbruskonna inimestega lahinguvälja uuesti luua. Selleks võtsid nad tahvli, märkisid ära lahtrid ja asetasid sellele sõdivaid pooli kujutavad kujundid. Vastasväed paigutati vastaskülgedele ja paigutati ridadesse: jalavägi, ratsavägi ja veelkord jalavägi. Keskmises reas seisis prints, tema kõrval oli tema peaassistent, seejärel kaks elevantide, kaamelite, hobuste ja kivilindude kuju. Erinevaid figuure liigutades näitas prints emale, kuidas lahing toimus. Seega on selge, et iidsel malelaual oli 100 ruutu ja sellel olevad nupud seisid kolmes reas.

Järgmine legend räägib, et kunagi Indias, kui see oli väga tugev riik, valitses seda üks valitseja. Ja kogu armee jõud oli spetsiaalselt koolitatud sõjaelevantides. Nende abiga oli ta juba võitnud kõik oma vastaste armeed ja ei teadnud aastaid, mida teha. Ühel päeval teatas ta, et kes suudab välja mõelda midagi, mis talle meeldib, saab kõik, mida ta soovib. Ja tema juurde tuli meeletu hulk tarku kõigist riikidest ja tõi talle kõike väga ilusat ja ainult kullast või ehetest. Kuid kõik, mis need targad tõid, ei olnud valitsejale meeltmööda. Ja ühel päeval tuli tema juurde vaene šahh. Tal oli kaasas väike laud ja figuurid, kuid kogu mäng oli puidust ja niipea, kui joonlaud seda nägi. Ta sai kohutavalt vihaseks: "Mis see on?" Kõik tooted, mida nad mulle näitavad, on valmistatud kullast või ehetest ja siin sa tulid minu juurde mõne puutükiga,“ mille peale šahh vastas: „Mängude huvi ei ole kullas, vaid tarkuses“ ja sel hetkel nägi valitseja, et kujud nägid välja nagu ja tema armee. Valitseja tundis huvi ja oli nõus vaatama. Ja kui šahh näitas valitsejale, kuidas mängida mängu sõnadega "Teie armee on majesteetlik ja võitmatu, aga kas sa võidad siin väikesel laual oma armeega ja vaenlasega sama armeega?" Kui valitseja hakkas mängida, talle meeldis see mäng ja ta oli kindel, et Shah võidab kergelt, kuid esimeses mängus alistas Shah valitseja ja valitseja proovis uuesti, kuid seekord mõeldes iga liigutuse läbi ja teises mängus ta võitis. Pärast seda meeldis talle see mäng väga. Ja iga kord, kui ta vaenlase kuningat ründas, ütles ta "check" (hei check), hoiatades, et kuningas on ohus, ja kui ta võitis, ütles ta "Checkmate", mis tähendas, et kuningas suri. Aga nagu mäletate, lubas valitseja kõike, mida tahtis, sellele, kes tegi talle meelepärase toote ja kuningas otsustas oma lubaduse täita ja ta küsis, mida šahh tahab ja šahh vastas esmapilgul väikese tasu "kui paned üks tera malelaua esimesel ruudul teisel kaks kuni kolmas neli ja nii edasi, aga selgus, et kogu kuningriigis sellist kogust polnud. Lõppude lõpuks on see 92 233 720 000 019 tera. Kunagi ei räägita seda lugu, kuidas valitseja šahhiga elama asus. Kuid selle imelise mängu ilmumise kohta on veel üks legend.

Kunagi elas Indias üks väga tark valitseja, tema valitsusajal olid riigid jõukad, kuid tal sündis poeg, kaksikud, kes erinesid ainult selle poolest, et neile meeldis kanda erinevaid riideid. Ühele meeldis kanda valgeid riideid ja teisele musta. Tark valitseja ei teadnud enne oma surma, kumba poega kuningaks teha, ja jagas valitsuse võrdselt. Kuid peagi tahtsid vennad, et valitseja oleks üks ja kõik uskusid, et temast peaks saama. Vennad tülitsesid ja algas suur sõda, milles hukkus kohutavalt palju inimesi. Mõne aja pärast mõistsid vennad, et sõda oli lugematu arv, kuid keegi ei peatanud sõda, sest see, kes sõja lõpetab, kaotab ja temast ei saa valitsejat. Kuid ikkagi tahtis iga vend rahu sõlmida ja leida viisi, kuidas valitsejaks saada. Ja ühel päeval tuli nende juurde vana mees ja ütles, et kui nad lõpetavad sõja, milles hukkus pool Indiat, siis ta näitab neile, kuidas valitsejat ausalt kindlaks teha. Vennad olid nõus ja vanamees võttis välja puidust tahvli ja mustvalged kujud, rääkis vendadele mängureeglid ja algas mitmepäevane “sõda”, kus iga liigutus oli hoolikalt läbi mõeldud. Ja selles mängus võitis "valge" ja pärast seda juhtumit on valge males esikohal ja paljud inimesed hakkasid malet mängima.

Esimene ametlik male mainimine on raamat, mis kirjeldab üksikasjalikult male tungimise protsessi Indiast Pärsiasse. Indiaanlased püüdsid oma annetustega rahustada Pärsia kuningat Khosrow I Anushiravani (kes valitses Iraani aastatel 531–579). Raamatus on üksikasjalikult kirjeldatud absoluutselt kõike malega seonduvat. Erilist tähelepanu pööratakse terminoloogiale ja iga joonise võimalustele. Järgmine malet kirjeldav kirjalik dokument on kuulsa Pärsia poeedi Ferdowsi luuletus. Oma luuletuses kirjeldas ta üksikasjalikult veidrat asja, mille tänulik India rahvas Pärsia kuningale esitas. Selline asi on "üsna meelelahutuslik mäng". Ferdowsi ise kirjutas järgmiselt: „Pärsia kuningale kingitud kingituste hulgas oli üsna huvitav asi. See oli mäng. See reprodutseeris kahe armee lahingut: musta ja valget.

Pärsia maletajad

Hiljemalt 6. sajandi alguses ilmus Loode-Indias esimene teadaolev malega seotud mäng chaturanga. Sellel oli juba täiesti äratuntav "male" välimus (ruudukujuline mängulaud 8x8 lahtrist, 16 nupust ja 16 etturist, sarnased nupud), kuid see erines põhimõtteliselt tänapäevasest malest kahe omaduse poolest: mängijaid oli neli, mitte kaks (nad mängiti paarid paaride vastu) ja käigud tehti vastavalt täringuviske tulemustele. Igal mängijal oli neli nuppu (vanker (vanker), rüütel, piiskop, kuningas) ja neli etturit. Hobune ja kuningas liikusid samamoodi nagu males, vanker liikus kahe ruudu sees vertikaalselt ja horisontaalselt, piiskop nihkus kõigepealt ühe ruudu ette või diagonaalselt, hiljem hakkas "hüppama" üle ühe ruudu diagonaalselt ja nagu rüütel, käigu ajal võis ta astuda üle enda ja vaenlase tükkidest. Kuningannat polnud üldse. Mängu võitmiseks oli vaja hävitada kogu vaenlase armee.

Araabia transformatsioonid

Samal 6. või võib-olla 7. sajandil laenasid chaturanga araablased. Araabia idaosas muudeti chaturangat: mängijaid oli kaks, igaüks sai kontrolli kahe chaturanga tükkide komplekti üle, ühest kuningast sai kuninganna (liigutas diagonaalselt ühele väljale). Nad hülgasid luud ja hakkasid rangelt ükshaaval kõndima. Võitu hakati registreerima mitte kõigi vaenlase nuppude hävitamise, vaid matti või ummikseisuga, samuti siis, kui mäng lõpetati kuningaga ja vähemalt üks nupp ühe kuninga vastu (kaks viimast varianti olid sunnitud, kuna matt nõrgad tükid päritud chaturangast, ei olnud see alati võimalik). Saadud mängu nimetasid araablased ja pärslased "shatranj". Burjaadi-Mongoolia versiooni nimetati "" või "hiashatariks". Hiljem, kui tegemist oli tadžikkidega, sai shatranj tadžiki keeles nime "male" (tõlkes "valitseja on lüüa saanud"). Shatranji esmamainimine pärineb umbes 550. aastast. 600 – shatranj esmamainimine ilukirjanduses – pärsia käsikiri "Karnamuk". 819. aastal peeti Khorasanis kaliif Al-Mamuni õues turniir tolle aja kolme tugevaima mängija: Jabir Al-Kufi, Abyljafar Ansari ja Zairab Qatay vahel. Aastal 847 ilmus esimene Al-Adli kirjutatud maleraamat.

Tänu abstraktsetele kujunditele lakkasid inimesed seda mängu järk-järgult tajumast sõjalise lahingu sümbolina ja seda seostati üha enam igapäevaste äpardustega, mis kajastus eeposes ja malemängu traktaatides (Omar Khayyam, Saadi, Nizami ).

Male Kagu-Aasias

Samaaegselt malepartii edenemisega läände levis see ka itta. Ilmselt jõudis Kagu-Aasia riikidesse kas chaturanga variant kahele mängijale või üks varajastest shatranj variantidest, kuna selle piirkonna malemängudes on nende omadused säilinud – paljude nuppude käigud tehakse üle. lühikesed distantsid, ei ole Euroopa male castingule ja passant-i hõivamisele iseloomulikke. Piirkonna kultuuriliste iseärasuste ja seal populaarsete lauamängude mõjul muutus mängu välimus märgatavalt ja omandas uusi funktsioone, saades aluseks Hiina mängule Xiangqi. Sellest omakorda tuli Korea mängu changi. Mõlemad mängud on välimuselt ja mehhanismilt originaalsed. Esiteks väljendub see tahvli suuruse muutumises ja selles, et tükid ei asetata laua ruutudele, vaid joonte ristumiskohtadele. Nendes mängudes on piiratud pindalaga nupud, mis saavad liikuda vaid teatud osa lauast, ja traditsioonilised hüppavad nupud on nüüd lineaarsed (ei rüütel ega piiskop ei saa hüpata üle teiste nuppudega hõivatud ruutude), kuid uus "kahur "tükk"- saab lüüa vaenlase nuppe ainult löömisel üle teise nupu hüpates.

Hiljem ilmunud Jaapani versiooni - shogi - peetakse xiangqi järeltulijaks, kuid sellel on oma omadused. Shogi laud on lihtsam ja sarnasem Euroopa omaga: tükid on paigutatud ruutudele, mitte ristumiskohtadele, laua suurus on 9x9 lahtrit. Shogis muutusid käikude reeglid ja ilmus nuppude transformatsioon, mida xiangqis ei eksisteerinud. Teisendusmehhanism on originaalne - kujund (tasane kiip, millele on trükitud kujutis), olles jõudnud ühele kolmest viimasest horisontaalsest joonest, pöördub lihtsalt teisele küljele, kus on kujutatud teisendatud kujundi märki. Ja shogi kõige huvitavam omadus on see, et mängija poolt võetud vastase nupud saab järgmise käigu asemel asetada (teatud piirangutega) mis tahes laual enda omadena. Seetõttu on shogi komplektis kõik nupud sama värvi ja nende identiteedi määrab paigutus – mängija asetab nupu lauale nii, et selle ots on vastase poole.

Klassikaline Euroopa male pole selles piirkonnas eriti levinud; Xiangqi ja Shogi on tänapäevani palju populaarsemad.

Male tekkimine Venemaal

820. aasta paiku ilmus Venemaal male (täpsemalt araabiakeelne shatranj Kesk-Aasia nimetuse all "male", vene keeles muutus "maleks"), mis arvatakse olevat pärit kas otse Pärsiast läbi Kaukaasia ja Khazar Khaganate. , või Kesk-Aasia rahvastelt Horezmi kaudu. Mängu venekeelne nimi on kaashäälikuga Kesk-Aasia “male”, nuppude venekeelsed nimetused vastavad kõige enam araabia või pärsia keelele (elevant ja rüütel on vastavate araabia terminite tõlked, kuninganna pärsia “farziniga” või araabia "firzan"). Ühe oletuse kohaselt sai vanker selle nime tänu sellele, et vastav araabia kujund “rukh” kujutas müütilist lindu ja sarnanes vene vankri stiliseeritud kujutisega. Võrreldes venekeelset maleterminoloogiat Taga-Kaukaasia, Mongoolia ja Euroopa riikide terminoloogiaga, selgub, et nendest piirkondadest ei saanud laenata ei mängu nime ega nuppude nimesid ei tähenduse ega kaashääliku poolest.

Eurooplaste poolt hiljem sisse viidud reeglite muudatused jõudsid Venemaale teatud hilinemisega, muutes vana vene male järk-järgult kaasaegseks. Arvatakse, et malemängu Euroopa versioon jõudis Venemaale 10.-11. sajandil Itaaliast läbi Poola.

Tungimine Euroopasse

8.-9.sajandil, Hispaania vallutamise ajal araablaste poolt, jõudis shatranj Hispaaniasse, seejärel mitme aastakümne jooksul Portugali, Itaaliasse ja Prantsusmaale. Mäng võitis kiiresti eurooplaste poolehoiu, 11. sajandiks oli see tuntud juba kõigis Euroopa ja Skandinaavia riikides. Euroopa meistrid jätkasid reeglite ümberkujundamist, muutes lõpuks shatranj tänapäevaseks maleks. 15. sajandiks oli male üldiselt omandanud tänapäevase ilme, kuigi muutuste ebajärjekindluse tõttu kehtisid veel mitu sajandit erinevates riikides omad, mõnikord üsna veidrad reeglid. Näiteks Itaalias võis kuni 19. sajandini viimase järgu saavutanud etturi ülendada vaid tükkideks, mis olid juba laualt eemaldatud. Samal ajal ei olnud etturi viimine viimasele auastmele selliste nuppude puudumisel keelatud; selline ettur jäi etturiks ja muutus esimeseks vastase tabatud nupuks hetkel, kui vastane selle kinni võttis. Seal oli lubatud ka lossida, kui vankri ja kuninga vahel oli tükk ja kui kuningas möödus murtud ruudust.

Male kunstis

Kui male Euroopas levis, hakkasid ilmuma nii male ise kui ka sellest mängust jutustavad kunstiteosed. Aastal 1160 ilmus esimene maleluuletus, mille kirjutas Ibn Ezra. 1283. aastal ilmus Euroopas esimene maleraamat – Alfonso X Targa traktaat. See raamat pakub märkimisväärset ajaloolist huvi, kuna sisaldab nii uue Euroopa male kui ka juba vananenud shatraj'i kirjeldust.

Alates 16. sajandist ilmus maleraamatuid üha sagedamini ja male ilmus pidevalt ilukirjanduslikes teostes. 18. sajandil oli malel patroonmuusa. Selle leiutas inglise luuletaja William Jones, suur malefänn. Ta avaldas luuletuse male päritolu kohta, milles sõjajumal Marss armus metsanümfi Caissasse; nümf ei vastanud fänni tunnetele ning eesmärgi saavutamiseks mõtles Mars välja male ja õpetas Caissale seda mängima. Üldiselt leiti kunstis sageli iidsete jumalate malemängu motiivi.

Kristlik kirik male vastu

Alates male tulekust on kristlik kirik võtnud selle suhtes teravalt negatiivse seisukoha. Male võrdsustati hasartmängude ja joobeseisundiga. Tähelepanuväärne on, et kristluse erinevate suundade esindajad olid selles ühendatud. Aastal 1061 andis katoliku kardinal Damiani välja dekreedi, millega keelustati vaimulike seas malemäng. Oma kirjas paavst Aleksander II-le nimetas ta malet "kuradi leiutiseks", "nilbeks ja vastuvõetamatuks mänguks". Templiordu asutaja Bernard rääkis 1128. aastal vajadusest võidelda malevaimu vastu. Prantsuse piiskop Hades Sully keelas aastal 1208 preestritel "malet puudutada ja neid oma kodus hoida". Ka protestantliku kiriku reformistliku tiiva juht Jan Hus oli male vastane. Kiriku tagasilükkamise mõjul keelasid malemängu Poola kuningas Casimir II, prantslane Louis IX (Pühak) ja inglane Edward IV.

Venemaal keelas õigeusu kirik ekskommunikatsiooni ähvardusel ka malemängu, mis oli ametlikult kirjas 1262. aasta tüürimehe raamatus.

Vaatamata kirikukeeldudele levis male nii Euroopas kui ka Venemaal ning vaimulike seas ei olnud mängukirg vähem (kui mitte rohkem) kui teistes klassides. Nii leidsid arheoloogid ainuüksi Novgorodi Nerevski väljakaevamispaigast 13.–15. sajandi kihtidest palju malenuppe ja 15. sajandi kihis leidub malet peaaegu igas väljakaevatud valduses. Ja 2010. aastal leiti Novgorodi Kremlist peapiiskopi residentsi kõrvalt 14. - 15. sajandi kihist malekuningas. Euroopas eemaldas Regensburgi nõukogu 1393. aastal male keelatud mängude nimekirjast. Venemaal puuduvad andmed kiriku malekeelu ametlikust tühistamisest, kuid vähemalt alates 17. ja 18. sajandist pole see keeld tegelikult kehtinud. Ivan Julm mängis malet (legendi järgi suri ta malelaual). Aleksei Mihhailovitši ajal oli male õukondlaste seas levinud ja selle mängimise oskus oli levinud diplomaatide seas. Euroopas on säilinud tolleaegseid dokumente, mis eelkõige räägivad, et Vene saadikud tunnevad malet ja mängivad seda väga hästi. Printsess Sophiale meeldis male. Peeter I ajal ei saanud koosolekuid pidada ilma maleta.

Maleteooria areng

15. ja 16. sajandiks olid malereeglid suures osas paika pandud, tänu millele sai alguse süstemaatilise maleteooria areng. 1561. aastal avaldas Rui Lopez esimese täieliku maleõpiku, mis hõlmas mängu nüüdseks eristatavaid etappe – ava-, kesk- ja lõppmängu. Ta kirjeldas esimesena iseloomulikku avanemistüüpi - "gambiiti", mille puhul saavutatakse arengus eelis materjali ohverdamisega.

Philidor andis 18. sajandil suure panuse maleteooria arengusse. Ta revideeris tõsiselt oma eelkäijate, eeskätt itaalia meistrite vaateid, kes pidasid parimaks mängustiiliks massilist rünnakut vaenlase kuninga vastu kõigi olemasolevate vahenditega ja kasutasid etturid vaid abimaterjalina. Philidor arendas välja selle, mida praegu nimetatakse positsiooniliseks mängustiiliks. Ta uskus, et mängija ei peaks tormama hoolimatute rünnakutega, vaid süstemaatiliselt üles ehitama tugeva, stabiilse positsiooni, sooritama täpselt arvutatud rünnakuid vaenlase positsiooni nõrkustele ning vajadusel kasutama vahetusi ja lihtsustusi, kui need viivad tulusa lõppmänguni. . Õige asend on Philidori sõnul ennekõike etturite õige paigutus. Philidori sõnul on „etturid male hing; Ainult nemad loovad rünnaku ja kaitse võit või kaotus sõltub täielikult nende heast või halvast positsioonist. Philidor töötas välja taktika etturiketi edasiliikumiseks, rõhutas etturi keskuse tähtsust ja analüüsis võitlust keskuse pärast. Tema ideed moodustasid paljuski järgmise sajandi maleteooria aluse. Philidori raamat "Malemängu analüüs" sai ainuüksi 18. sajandil läbi 42 väljaannet ja seda trükiti hiljem korduvalt.

Male muutmine rahvusvaheliseks spordialaks

Alates 16. sajandist hakkasid tekkima maleklubid, kuhu kogunesid amatöörid ja poolprofessionaalid, kes mängisid sageli rahalise panuse nimel. Järgmise kahe sajandi jooksul tõi male levik enamikus Euroopa riikides rahvuslike turniiride tekke. Maleväljaandeid avaldatakse, algul juhuslikult ja ebaregulaarselt, kuid aja jooksul muutuvad need üha populaarsemaks. Esimest maleajakirja "Palamed" hakkas 1836. aastal välja andma prantsuse maletaja Louis Charles Labourdonnais. 1837. aastal ilmus Suurbritannias ja 1846. aastal Saksamaal maleajakiri.

19. sajandil hakati pidama rahvusvahelisi matše (alates 1821. aastast) ja turniire (alates 1851. aastast). Esimesel sellisel turniiril, mis toimus 1851. aastal Londonis, võitis Adolf Andersen. Temast sai mitteametlik "malekuningas", st see, keda peeti maailma tugevaimaks maletajaks. Seejärel vaidlustas selle tiitli Paul Morphy (USA), kes võitis matši 1858. aastal tulemusega +7-2=2, kuid pärast Morphy lahkumist malemaastikult 1859. aastal sai Andersen taas esimeseks ja alles 1866. aastal. Wilhelm Steinitz võitis matši Anderseni vastu skooriga +8-6 ja sai uueks “kroonimatud kuningaks”.

Esimene male maailmameister, kes ametlikult seda tiitlit kandis, oli sama Wilhelm Steinitz, kes alistas ajaloo esimeses matšis Johann Zukertorti, lepingus, mille kohta tekkis väljend “maailmameistrivõistluste matš”. Nii kehtestati tiitlipärimise süsteem: uus maailmameister oli see, kes võitis matši eelmise vastu, praegune meister aga jättis endale õiguse matšiga nõustuda või vastane tagasi lükata ning määras ka tingimused ja asukoha. matšist. Ainus mehhanism, mis suutis meistrit väljakutsujaga mängima sundida, oli avalik arvamus: kui tunnistatud tugev maletaja ei saanud pikka aega õigust tšempioniga matšile, peeti seda meistri arguse märgiks. ja ta, päästes näo, oli sunnitud väljakutse vastu võtma. Tavaliselt nägi matšleping ette meistri õiguse kordusmatšile, kui ta kaotab; võit sellises matšis tagastas meistritiitli eelmisele omanikule.

19. sajandi teisel poolel hakati maleturniiridel kasutama ajakontrolli. Algul kasutati selleks tavalist liivakella (aeg ühe käigu kohta oli piiratud), mis oli üsna ebamugav, kuid peagi leiutas inglise amatöörmaletaja Thomas Bright Wilson (T.B. Wilson) spetsiaalse malekella, mida oli võimalik mugavalt rakendada. ajapiirang kogu mängu või teatud arvu käikude jaoks. Ajakontroll sai kiiresti maleharjutuse osaks ja peagi hakati seda kõikjal kasutama. 19. sajandi lõpuks ametlikke ajakontrollita turniire ja matše praktiliselt enam ei peetud. Samaaegselt ajakontrolli tulekuga ilmus ajasurve mõiste. Tänu ajakontrolli kasutuselevõtule tekkisid oluliselt lühendatud ajapiiranguga maleturniiride erivormid: "kiirmale" limiidiga umbes 30 minutit iga mängija kohta ja "blitz" - 5 - 10 minutit. Kuid need levisid palju hiljem.

Male 20. sajandil

19. sajandi lõpus ja 20. sajandi alguses oli male areng Euroopas ja Ameerikas väga aktiivne, maleorganisatsioonid muutusid suuremaks, järjest enam peeti rahvusvahelisi turniire. 1924. aastal loodi Rahvusvaheline Maleföderatsioon (FIDE), mis algselt korraldas maailma maleolümpiaade.

Kuni 1948. aastani säilis 19. sajandil välja kujunenud maailmameistri tiitli pärimise süsteem: väljakutsuja esitas meistri väljakutse matšile, mille võitjast tuli uus meister. Kuni 1921. aastani jäi meistriks Emanuel Lasker (teine ​​ametliku maailmameistri Steinitzi järel, kes võitis selle tiitli 1894. aastal), 1921–1927 Jose Raul Capablanca, 1927–1946 Aleksander Alehhin (1935. aastal kaotas Alehhin meistritiitli matširahu Max Euwega, kuid 1937. aastal kordusmatšis tagastas ta tiitli ja hoidis seda kuni oma surmani 1946).

Pärast võitmatuks jäänud Alehhini surma 1946. aastal võttis FIDE maailmameistrivõistluste korraldamise üle. Esimesed ametlikud male maailmameistrivõistlused peeti 1948. aastal, mille võitis Nõukogude Liidu suurmeister Mihhail Botvinnik. FIDE võttis meistritiitli võitmiseks kasutusele turniiride süsteemi: kvalifikatsioonietappide võitjad pääsesid edasi tsooniturniiridele, tsoonivõistluste võitjad tsoonidevahelisele turniirile ning viimaste parimate tulemuste omanikud osalesid tsooniturniiril. kandidaatturniir, kus väljalangemismängude seeria selgitas välja võitja, kes pidi mängima matši valitseva meistri vastu. Tiitlimängu valem muutus mitu korda. Nüüd osalevad tsooniturniiride võitjad ühel turniiril maailma parimate (reitingutega) mängijatega; võitja saab maailmameistriks.

Nõukogude malekool mängis maleajaloos tohutut rolli, eriti 20. sajandi teisel poolel. Male laialdane populaarsus, selle aktiivne, sihipärane õpetamine ja võimekate mängijate väljaselgitamine lapsepõlvest (maleosakond, laste malekool oli igas NSV Liidu linnas, õppeasutuste, ettevõtete ja organisatsioonide juures olid maleklubid, turniirid pidevalt peeti, anti välja suur hulk erialakirjandust) aitas kaasa Nõukogude maletajate kõrgele mängutasemele. Tähelepanu malele näidati üles kõige kõrgemal tasemel. Tulemuseks oli see, et alates 1940. aastate lõpust kuni NSV Liidu kokkuvarisemiseni valitsesid Nõukogude maletajad maailma males praktiliselt ülemvõimu. Aastatel 1950–1990 peetud 21-st maleolümpiaadist võitis NSV Liidu koondis samal perioodil 14-st naiste maleolümpiaadist 18 ja tuli hõbemedali võitjaks 11 ja 2 hõbedat. Üle 40-aastaste meeste maailmameistritiitli 18 loosimisest võitis vaid korra mitte-nõukogude maletaja (see oli ameeriklane Robert Fischer) ja veel kaks korda ei olnud tiitlipretendent NSV Liidust ( ja pretendent esindas ka Nõukogude malekooli, see oli NSV Liidust läände põgenenud Viktor Kortšnoi).

1993. aastal keeldusid toona maailmameistriks tulnud Garri Kasparov ja kvalifikatsiooniringi võitjaks tulnud Nigel Short mängimast järjekordset MM-matši FIDE egiidi all, süüdistades föderatsiooni juhtkonda ebaprofessionaalsuses ja korruptsioonis. Kasparov ja Short moodustasid uue organisatsiooni - PCA (Professional Chess Association) ja mängisid matši selle egiidi all.

Maleliikumises toimus lõhe. FIDE jättis Kasparovi tiitli ilma, FIDE järgi maailmameistri tiitel mängiti välja Anatoli Karpovi ja tollal Kasparovi ja Shorti järel kõrgeima malereitinguga Jan Timmani vahel. Samal ajal pidas Kasparov end jätkuvalt "tõeliseks" maailmameistriks, kuna kaitses tiitlit matšis õigustatud kandidaadiga - Shortiga ja osa malekogukonnast oli temaga solidaarne. 1996. aastal lakkas PCA eksisteerimast sponsori kaotamise tõttu, misjärel hakati PCA meistreid nimetama "klassikalise male maailmameistriteks". Sisuliselt taaselustas Kasparov vana tiitlivahetuse süsteemi, kui meister ise võttis vastu väljakutsuja väljakutse ja mängis temaga matši. Järgmine “klassikaline” meister oli Vladimir Kramnik, kes võitis 2000. aastal matši Kasparovi vastu ja kaitses tiitlit 2004. aastal matšis Peter Lekoga.

Kuni 1998. aastani jätkas FIDE meistritiitli väljamängimist traditsioonilisel viisil (sellel perioodil jäi Anatoli Karpov FIDE meistriks), kuid aastatel 1999–2004 muutus meistrivõistluste formaat dramaatiliselt: väljakutsuja ja mängija vahelise matši asemel. tšempioni tiitlit hakati välja mängima väljalangemisturniiril, kuhu oli üldiselt kaasatud praegune meister must. Seetõttu vahetas tiitel pidevalt omanikku ja kuue aasta jooksul vahetus viis meistrit.

Üldiselt tegi FIDE 1990. aastatel mitmeid katseid muuta malevõistlused dünaamilisemaks ja huvitavamaks ning seetõttu potentsiaalsetele sponsoritele atraktiivsemaks. Esiteks väljendus see mitmel võistlusel üleminekus Šveitsi ehk round-robini süsteemilt nokaudisüsteemile (igas voorus on matš kolmest nokaudimängust). Kuna väljalangemise süsteem nõuab vooru üheselt mõistetavat tulemust, on turniiri reglemendis ilmunud kiirmale ja isegi välkmängude lisapartiid: kui tavaajakontrolliga geimide põhiseeria lõpeb viigiga, mängitakse lisageim lühendatud ajakontroll. Hakati kasutama keerulisi ajakontrolli skeeme, mis kaitsesid tugeva ajasurve eest, eriti "Fischeri kella" - ajakontrolli lisamisega pärast iga liigutust.

20. sajandi viimast kümnendit males tähistas veel üks oluline sündmus – arvutimale jõudis piisavalt kõrgele tasemele, et edestada inimmaletajaid. 1996. aastal kaotas Garri Kasparov esimest korda mängu arvutile ja 1997. aastal Deep Blue arvutile ühe punktiga. Arvuti tootlikkuse ja mälumahu laviinilaadne kasv koos täiustatud algoritmidega viis 21. sajandi alguseks avalikult kättesaadavate programmide tekkeni, mis võiksid reaalajas mängida suurmeistri tasemel. Võimalus ühendada nendega eelnevalt akumuleeritud avade andmebaasid ja väikese numbriga lõppude tabel suurendab veelgi masina mängu tugevust. Selle tagajärjeks olid muutused kõrgetasemeliste võistluste formaadis: turniiridel hakati kasutama spetsiaalseid kaitsemeetmeid arvutivihjete eest, lisaks loobuti täielikult mängude edasilükkamisest. Vähendati ka mängule määratud aega: kui 20. sajandi keskel oli 40 käigu puhul norm 2,5 tundi, siis sajandi lõpuks kahanes see 40 käigu puhul 2 tunnini (muul juhul isegi 100 minutini). liigub.

Praegune seis

Pärast 2006. aasta ühinemismatši Kramnik - Topalov taastati FIDE monopol maailmameistrivõistluste pidamisel ja male maailmameistri tiitli andmisel. Esimene “ühendatud” maailmameister oli Vladimir Kramnik (Venemaa), kes võitis selle matši.

Praegune male maailmameister on Viswanathan Anand, kes võitis 2007. aasta maailmameistrivõistlused. 2008. aastal toimus kordusmatš Anandi ja Kramniku vahel, Anand säilitas oma tiitli. 2010. aastal peeti veel üks matš, millest võtsid osa Anand ja Veselin Topalov; Anand kaitses taas meistritiitlit.

Meistritiitli valemit korrigeerib FIDE. Eelmisel meistrivõistlustel mängiti tiitel välja turniiril, kus osalesid meister, neli kandidaatturniiri võitjat ja kolm isiklikult valitud kõrgeima reitinguga mängijat. FIDE-l on aga säilinud ka traditsioon pidada isiklikke matše tšempioni ja väljakutsuja vahel: kehtivate reeglite kohaselt on 2700 või kõrgema reitinguga suurmeistril õigus tšempion matšile kutsuda (tšempion ei saa keelduda), rahastuse tagamisel ja tähtaegadest kinnipidamisel: matš peab olema lõpetatud hiljemalt kuus kuud enne järgmise maailmameistrivõistluste algust.

"Elav male"

Kui malemängusüsteem omandas tervikliku vormi, tuli moodi nn "elav male" - teatrietendused, mida peeti malelauana tähistatud suurtel avatud aladel. Esmakordselt mainiti elavat malet aastast 1408. Just siis toimus Grenadat valitsenud sultan Muhamedi õukonnas esimest korda maleetendus, mis üllatas paljusid.

Tänapäeval pole "elav male" oma populaarsust kaotanud. Näiteks Itaalias Marostica kommuunis toimub iga kahe aasta tagant sarnane üritus, millest võtavad osa linnaelanikud. Ja Londonis asetas Hispaania disainer Jamie Hayon "elavmale" põhineva disainifestivali raames Trafalgari väljakule tohutud malenupud.

Male Iraani suveniiripoes

Male on pikka aega olnud üks spordialadest. Kuid see ei takista miljoneid inimesi malet mängimast lihtsalt lõbu pärast, leides mängust rõõmu. Male on kõige põnevam intellektuaalne mäng. “Pärsia poest” leiate eksklusiivsed Iraani malekomplektid puidust, luust ja metallist sisekujundusega ning traditsioonilise Pärsia maaliga. Käsitsi valmistatud male on suurepärane kingitus ülemusele, kolleegile, sõpradele või lähedastele.

Mängu eelised

Eksperdid on leidnud, et male kasulikkus ajule on lihtsalt tohutu. Inimene kasutab ju mängu ajal kahte oma poolkera korraga. Malelahingud käivad kaasas loogilise mõtlemise, lühi- ja pikaajalise mälu arenguga. Nad õpetavad sündmusi ette ennustama ja õigeid otsuseid langetama.

Mängu reeglid

Mängu algus
Mängu alguses tuleb malelaud asetada nii, et igal mängijal oleks paremas alanurgas valge (või heleda) ruut read. Nurkades seisavad vankrid, nende kõrval rüütlid, siis piiskopid ja lõpuks kuninganna, kes seisab alati endaga sama värvi ruudul (valge kuninganna valgel, must kuninganna mustal) ja kuningas järgmisena. kuninganna juurde.
Valgete nuppudega mängija läheb alati esimeseks. Enne seda otsustavad mängijad tavaliselt loosi teel, kes milliseid nuppe saab. Kõigepealt lähevad valged, siis mustad, siis jälle valged, siis jälle mustad... Ja nii kuni mängu lõpuni.


Kuidas tükid liiguvad
Kõik kuus tükki liiguvad erinevalt. Nupud, välja arvatud rüütel, ei saa "hüpata" üle teiste nuppude ega liikuda väljadele, mis on hõivatud nende enda värvi nuppudega. Nupud võivad hõivata ruute, millel vastase nupud asuvad, neid hõivates. Nupud tuleb üldiselt paigutada nii, et need ähvardaksid lüüa vastase nuppe, saaksid kaitsta oma nuppe või kontrollida olulisi ruute.


Kuningas
Kuningas on kõige tähtsam, aga ka kõige nõrgem kuju. Kuningas saab liigutada ainult ühte ruutu mis tahes suunas – üles, alla, külili, diagonaalselt. Kuningas ei saa liikuda nendele väljadele, kus ta on kontrolli all (st teda saab tabada).


Kuninganna
Kuninganna on kõige võimsam tükk. Ta võib liikuda mööda mis tahes sirgjoont (horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt) igale võimalikule kaugusele, kuid ilma oma värvi tükkidest üle hüppamata. Ja nagu kõik nupud, kui emand lööb vastase nupu, siis selle liikumine lõpeb.


Vanker
Vanker võib liikuda mis tahes kaugusele, kuid ainult horisontaalselt ja vertikaalselt. Rookid on eriti tugevad, kui nad kaitsevad üksteist ja töötavad koos!


Elevant
Piiskop võib liikuda nii kaugele, kui tahab, kuid ainult diagonaalselt. Iga piiskop alustab oma värvi ruudust ja peab alati jääma sama värvi ruutudele.


Hobune
Rüütel liigub teistest nuppudest erinevalt. Kõigepealt liigutab rüütel kahte ruutu horisontaalselt või vertikaalselt ja seejärel ühte ruutu algsuunaga risti (nagu vene täht “G”). Samuti on ratsu ainus nupp, mis suudab "hüppada" üle teiste tükkide ja etturite.


Ettur
Etturid erinevad teistest nuppudest selle poolest, et nad liiguvad ja löövad erinevalt: nad liiguvad otse edasi, kuid löövad diagonaalselt. Etturid liiguvad edasi ainult ühe ruudu käigu kohta, välja arvatud nende kõige esimene käik, mil nad saavad liikuda edasi kaks ruutu. Ettur võib liikuda ruudule, mille hõivab vastase nupp (ettur), mis asub külgneval failil diagonaalselt, võttes samal ajal selle nupu (etturi) kinni. Etturid ei saa liikuda (haarata) tahapoole. Kui etturi ees on teine ​​nupp või ettur, ei saa see sellest nupust või etturist mööda liikuda ega seda kinni püüda.


Muutumine
Etturitel on üks eripära – nad võivad muutuda teisteks tükkideks. Viimase järgu (valge puhul 8., musta puhul 1. koha) saavutanud ettur asendatakse käigu teinud mängija valikul mis tahes (välja arvatud kuningas) sama värvi nupuga. Teisendus viiakse läbi kohe (sama käiguga), olenemata samanimeliste nuppude olemasolust laual. Tavaliselt edutatakse ettur kuningannaks. Teisteks tükkideks saab ülendada ainult etturid.


Passi vastuvõtmine
Teist etturitega seotud reeglit nimetatakse "passant kinni püüdmiseks" (sõnast "en passant", tõlkes prantsuse keelest "passant"). En passant püüdmine on etturi eriline käik, mille käigus ta tabab vaenlase etturi, mis on viidud korraga kahele ruudule. Kuid rünnaku all ei ole väljak, millel teine ​​ettur peatus, vaid see, mille see ületas. Esimene ettur lõpetab tabamise täpselt sellel ristitud ruudul, nagu oleks vastase ettur liigutanud vaid ühe ruudu. Sarnane olukord saab võimalikuks ainult juhul, kui ettur asub viiendal (valgete etturite puhul) või neljandal (mustade etturite puhul) auastmel ja väljak, mille vaenlase ettur ületab, on rünnaku all. Vaenlase etturit saab lüüa alles kohe pärast seda, kui seda on kahe ruudu võrra liigutatud. Söödul saab lüüa ainult vastukäiguga, vastasel juhul läheb söödu tabamise õigus kaotsi.


Castling
Veel üks erireegel on casting. See käik võimaldab teha kahte olulist asja korraga: kindlustada oma kuningas ja viia vanker laua nurgast välja aktiivsemasse asendisse. Castling hõlmab kuninga liigutamist oma värvi vangi poole 2 ruudu võrra ja seejärel vanni teisaldamist kuningaga külgnevale ruudule teisel pool kuningat. Casting on võimalik järgmistel tingimustel:
See peab olema kuninga esimene käik antud mängus;
See peab olema vankri esimene käik, mida antud mängus liigutada;
Vankri ja kuninga vahelised ruudud on vabad, muid nuppe neil peal pole;
Kuningas ei tohi olla kontrolli all ja ruutu, mille ta peab ületama või hõivama, ei tohi rünnata üks või mitu vastase nuppu.
Pange tähele, et mängu alguses on kuningas ühes suunas vankrile lähemal. Kui casting selles suunas, siis nimetatakse seda kingside castling. Castling teises suunas, üle ruudu, millel kuninganna seisis mängu alguses, nimetatakse lossimiseks kuninganna poolel. Sõltumata sellest, millises suunas heide tehakse, liigub kuningas kaks ruutu.


Matt
Nagu eespool öeldud, on mängu eesmärgiks vastase kuninga matt. See juhtub siis, kui kuningas langeb kontrolli alla ja ei saa sellest põgeneda. Kuningas saab tšeki eest põgeneda kolmel viisil: minna turvalisele väljale (loopimine on keelatud!), katta teise nupuga või tabada kontrollinupp. Kui kuningas ei suuda matti vältida, siis mäng lõpeb. Tavaliselt, kui kuningas on kontrollitud, ei eemaldata kuningat laualt ja mäng loetakse lõppenuks.


Joonista
Mõnikord pole malemängus võitjat, kuid viik fikseeritakse.

On 5 reeglit, mille järgi malemäng lõpeb viigiga:
Seisak ehk olukord, kus käiguõigust omav mängija ei saa seda kasutada, kuna kõik tema nupud ja etturid on ilma jäetud võimalusest reeglite kohaselt käiku teha ning kuningas ei ole kontrolli all.
Mängijad saavad lihtsalt viigiga nõustuda ja mängimise lõpetada.
Mängulaual pole matti tegemiseks piisavalt nuppe (näiteks kuningas ja piiskop kuninga vastu).
Mängija kuulutab viigi, kui sama lauapositsiooni korratakse kolm korda (mitte tingimata kolm korda järjest).
Mängiti viiskümmend järjestikust käiku, ilma et ükski mängija oleks etturi liigutust teinud või nuppe või etturit kinni püüdnud.


Fischeri male (960)
Chess960 (nimetatakse ka Fischer Chessiks) on male variant, mille reeglid on samad, mis tavalises males, kuid kus “avamisteooriad” ei mängi mängus suurt rolli. Nuppude lähtepositsioon kujuneb juhuslikult. kasutades ainult kahte reeglit: piiskopid seisavad erinevat värvi ruutudel ja kuningas peab olema vankide vahel. Mustvalged figuurid on paigutatud sümmeetriliselt. Neid reegleid järgivaid lähtepositsioone on täpselt 960 (sellest ka eesliide “960”). Loosimise reegel on ebatavaline: siin on kõik sama (kuningas ja vanker pole varem liikunud, nad heitlevad mitte tšiis või läbi tšekiga ruudu) pluss kõik lahtrid kuninga ja vankri vahel peavad olema tükkidest vabad.
Paljud turniirid kasutavad identseid reegleid. Need reeglid ei pea kehtima, kui mängite kodus või võrgus.


Võtke - mine!
Kui mängija puudutab nuppu, peab ta seda liigutama. Kui mängija puudutab vastase nuppu, peab ta selle kinni võtma. Ma parandan "...


Ajakontroll.
Enamik turniire kasutab ajakontrolli pigem kogu mängu kui iga käigu jaoks. Mõlemad mängijad saavad mängu jaoks võrdselt aega kasutada. Pärast seda, kui mängija on sooritanud käigu, vajutab ta nuppu kell vastase kella käivitamiseks. Kui mängija aeg saab otsa ja vastane seda teatab, kaotab mängija, kelle aeg otsa saab. Erandiks on olukord, kus deklareerival mängijal ei ole matti tegemiseks piisavalt nuppe – sel juhul lõpeb mäng viigiga.


Põhistrateegiad
Kaitske oma kuningat
Vii kuningas laua nurka, reeglina on tal seal turvalisem.. Ära viskamisega viivita. Üldreeglina tuleks lossida nii kiiresti kui võimalik. Pea meeles, et pole vahet, kui lähedal sa oma vastase matile oled, kui ta matki lööb esimesena.
Ärge andke tükke sihitult ära
Ärge kaotage oma tükke mõtlematult! Igal nupul on hind ja te ei saa mängu ilma mattimiseks vajalike nuppudeta võita. Iga tüki suhtelise väärtuse hindamiseks on lihtne skaala:
Ettur – põhiüksus
Rüütel on väärt 3 etturit
Piiskop on väärt 3 etturit
Vanker on väärt 5 etturit
Kuninganna väärtus on 9 etturit
Kuningas on hindamatu
Miks me peame teadma arvude võrdlevat tugevust? Esiteks määrab see joonise üldise kasulikkuse. See tähendab, et vanker toob tavaliselt juhatuses rohkem kasu kui näiteks piiskop. Teiseks tuleb vahetusi tehes teadvustada tüki väärtust.


Kontrollige tahvli keskosa
Peate oma nuppude ja etturitega juhtima laua keskosa. Kui kontrollid keskpunkti, siis on sul rohkem võimalusi oma nuppe hästi lauale paigutada ning vastasel on raskem leida oma nuppude jaoks häid ruute. Ülaltoodud näites teeb valge häid liigutusi, et juhtida keskpunkti, Black teeb halbu liigutusi.
Kasutage kõiki oma tükke.
Teie tükid ei too taga istudes mingit kasu. Proovige arendada kõiki oma nuppe nii, et saaksite neid kasutada vastase kuninga ründamiseks. Tugeva vastase vastu ei tööta ainult ühe või kahe nupu kasutamine.


Paremaks saamine males
Reeglite ja põhistrateegia tundmine on alles algus – malemängust on nii palju õppida, et selle kõige õppimiseks ei kuluks elu aega! Tugevamaks saamiseks peate tegema kolme asja:
- Mängi
Lihtsalt mängi edasi! Mängige nii palju kui võimalik. Peate igast mängust õppima, olenemata sellest, kas kaotate või võidate.
- Uuring
Kui soovite tõesti oma oskusi kiiresti täiendada, ostke maleraamat. Internetis on ka palju ressursse, mis aitavad teil mängu õppida ja täiustada.


Lõbutse hästi
Ärge heitke meelt, kui te kõiki mänge ei võida!. Kõik kaotavad mõnikord – isegi maailmameistrid. Kui õpid kaotatud mängudest õppima, saad alati malet nautida!

Vaata kodulehelt:
Evpatoria

MALE on iidne intellektuaalne mäng, millel on sajanditepikkune ajalugu. Tänapäeval on see üks levinumaid lauamänge. Ühendab spordi, teaduse ja kunsti elemente. Sellel on hariv väärtus: see aitab kaasa isiksuse arengule, õpetab loogiliselt mõtlema ja oma tegevusi planeerima, arendab keskendumisvõimet ja visadust. Malet mängides paljastuvad paljud inimese isiksuse tunnused, mistõttu kasutatakse neid mõnikord psühholoogia ja pedagoogika teadusuuringute eeskujuna. Nende abil tuvastati ka arvutite võimalused nn otsingutüüpi ülesannete lahendamisel, mil lahenduse võimalike elementide hulgast tuleb välja valida parim.

Erinevates riikides on sellel mängul oma nimi: Inglismaal - male, Hispaanias - achedres (el axedres), Saksamaal - check (Schach), Prantsusmaal - echecs.

INDIA PÄRITOLU

On iidne legend, mis omistab male loomise teatud braahmanile. Oma leiutise eest palus ta rajahilt esmapilgul tähtsusetu tasu: nii palju nisuteri, kui oleks malelaual, kui esimesele ruudule asetataks üks tera, teisele kaks tera, kolmandale neli tera. jne. Selgus, et kogu planeedil pole sellist kogust teravilja (see võrdub 264 − 1 ≈ 1,845 × 1019 teraga, millest piisab 180 km³ mahutava hoidla täitmiseks). Raske öelda, kas see oli tõsi või mitte, kuid nii või teisiti on India male sünnimaa.

Hiljemalt 6. sajandi alguses ilmus Loode-Indias esimene teadaolev malega seotud mäng chaturanga. Sellel oli juba täiesti äratuntav "male" välimus, kuid see erines tänapäevasest malest põhimõtteliselt kahe omaduse poolest: mängijaid oli neli, mitte kaks (mängisid paarid paari vastu) ja käigud tehti vastavalt täringuviske tulemustele. . Igal mängijal oli neli nuppu (vanker (vanker), rüütel, piiskop, kuningas) ja neli etturit. Rüütel ja kuningas liikusid samamoodi nagu males, vanker ja piiskop olid palju nõrgemad kui praegune malevanker ja piiskop. Kuningannat polnud üldse. Mängu võitmiseks oli vaja hävitada kogu vaenlase armee.

ARAABIA TEISED

Samal 6. või võib-olla 7. sajandil laenasid chaturanga araablased. Araabia idaosas muudeti chaturangat: mängijaid oli kaks, igaüks sai kontrolli kahe chaturanga tükkide komplekti üle, ühest kuningast sai kuninganna (liigutas diagonaalselt ühele väljale). Nad hülgasid luud ja hakkasid rangelt ükshaaval kõndima. Võitu hakati registreerima mitte kõigi [vaenlase] nuppude hävitamisega, vaid matti või ummikseisuga, samuti mängu lõpetamisega kuningaga ja vähemalt ühe nupuga ühe kuninga vastu (kaks viimast varianti olid sunnitud, kuna matt chaturangalt päritud nõrkade tükkidega, ei olnud see alati võimalik). Saadud mängu nimetasid araablased shatranj'ks ja pärslased shatranj'ks. Hiljem, kui tegemist oli tadžikkidega, sai shatranj tadžiki keeles nime "male" (tõlkes "valitseja on lüüa saanud"). Shatradzhe esmamainimine pärineb umbes 550. aastast. 600 – shatranj esmamainimine ilukirjanduses – pärsia käsikiri "Karnamuk". 819. aastal peeti Khorosanis kaliif al-Mamuni õukonnas turniir kolme tolleaegse tugevaima mängija: Jabir al-Kufi, Abyljafar Ansari ja Zairab Katani vahel. Aastal 847 ilmus esimene maleraamat, mille kirjutas Al-Alli.

MELE VÄLJAMINE Venemaal

820. aasta paiku ilmus Venemaal male (täpsemalt araabiakeelne shatranj Kesk-Aasia nimetuse all "male", vene keeles muutus "maleks"), mis arvatakse olevat pärit kas otse Pärsiast läbi Kaukaasia ja Khazar Khaganate. , või Kesk-Aasia rahvastelt Horezmi kaudu. Igatahes on mängu venekeelne nimi päritud tadžikkidelt või usbekkidelt, ka Venemaal on kujundite nimed kaashäälikud või sarnased araabia või Kesk-Aasia omadega. Eurooplaste poolt hiljem sisse viidud reeglite muudatused jõudsid Venemaale teatud hilinemisega, muutes vana vene male järk-järgult kaasaegseks.

TUTVUMINE EUROOPPA

8.-9. sajandil, kui araablased vallutasid Hispaaniat, jõudis shatranj Hispaaniasse, seejärel mitme aastakümne jooksul Portugali, Itaaliasse ja Prantsusmaale. Mäng võitis kiiresti eurooplaste poolehoiu, 11. sajandiks oli see tuntud juba kõigis Euroopa ja Skandinaavia riikides. Euroopa meistrid jätkasid reeglite ümberkujundamist, muutes lõpuks shatranj tänapäevaseks maleks. 15. sajandiks oli male üldiselt omandanud tänapäevase ilme, kuigi muutuste ebajärjekindluse tõttu kehtisid erinevates riikides veel mitu sajandit oma, mõnikord üsna veidrad reeglite eripärad. Näiteks Itaalias võis kuni 19. sajandini viimase järgu saavutanud etturi ülendada vaid tükkideks, mis olid juba laualt eemaldatud. Samal ajal ei olnud etturi viimine viimasele auastmele selliste nuppude puudumisel keelatud; selline ettur jäi etturiks ja muutus esimeseks vastase tabatud nupuks hetkel, kui vastane selle kinni võttis. Seal oli lubatud ka lossida, kui vankri ja kuninga vahel oli tükk ja kui kuningas möödus murtud ruudust.

Kui male Euroopas levis, hakkasid ilmuma nii male ise kui ka sellest mängust jutustavad kunstiteosed. Aastal 1160 ilmus esimene maleluuletus, mille kirjutas Ezra. 1283. aastal ilmus Euroopas esimene maleraamat – Alfonso X Targa traktaat. See raamat pakub märkimisväärset ajaloolist huvi, kuna sisaldab nii uue Euroopa male kui ka juba vananenud shatraj'i kirjeldust.

KRISTLIK KIRIK VS male

Alates male tulekust on kristlik kirik võtnud selle suhtes teravalt negatiivse seisukoha. Male võrdsustati hasartmängude ja joobeseisundiga. Tähelepanuväärne on, et kristluse erinevate suundade esindajad olid selles ühendatud. 1161. aastal andis katoliku kardinal Damiani välja dekreedi, mis keelustas vaimulike seas malemängu. Oma kirjas paavst Aleksander II-le nimetas ta malet "kuradi leiutiseks", "nilbeks ja vastuvõetamatuks mänguks". Templiordu asutaja Bernard rääkis 1128. aastal vajadusest võidelda malevaimu vastu. Prantsuse piiskop Hades Sully keelas aastal 1208 preestritel "malet puudutada ja neid oma kodus hoida". Ka protestantliku kiriku reformistliku tiiva juht Jan Hus oli male vastane. Kiriku tagasilükkamise mõjul keelasid malemängu Poola kuningas Casimir II, prantslane Louis IX (Pühak) ja inglane Edward IV. Venemaal keelas õigeusu kirik ekskommunikatsiooni ähvardusel ka malemängu, mis oli ametlikult kirjas 1262. aasta tüüriraamatus ja 1551. aastal Stoglavy katedraali poolt kinnitatud.

Vaatamata kirikukeeldudele levis male nii Euroopas kui ka Venemaal ning vaimulike seas ei olnud mängukirg vähem (kui mitte rohkem) kui teistes klassides. Euroopas eemaldas Regenburgi kirikukogu 1393. aastal male keelatud mängude nimekirjast. Venemaal puuduvad andmed kiriku malekeelu ametlikust tühistamisest, kuid vähemalt alates 17.-18. sajandist pole see keeld tegelikult kehtinud. Ivan Julm mängis malet. Aleksei Mihhailovitši ajal oli male õukondlaste seas levinud ja selle mängimise oskus oli levinud diplomaatide seas. Euroopas on säilinud tolleaegseid dokumente, mis eelkõige räägivad, et Vene saadikud tunnevad malet ja mängivad seda väga hästi. Printsess Sophiale meeldis male. Peeter I ajal peeti koosolekuid kohustuslike malemängudega.

MELETEOORIA ARENG

15.-16. sajandiks olid malereeglid põhimõtteliselt paika pandud, tänu millele sai alguse süstemaatilise maleteooria areng. 1561. aastal avaldas Rui Lopez esimese täieliku maleõpiku, mis hõlmas mängu nüüdseks eristatavaid etappe – ava-, kesk- ja lõppmängu. Ta kirjeldas esimesena iseloomulikku avanemistüüpi - "gambiiti", mille puhul saavutatakse arengus eelis materjali ohverdamisega.

Philidor andis 18. sajandil suure panuse maleteooria arengusse. Ta revideeris tõsiselt oma eelkäijate, eeskätt itaalia meistrite vaateid, kes pidasid parimaks mängustiiliks massilist rünnakut vaenlase kuninga vastu kõigi olemasolevate vahenditega ja kasutasid etturid vaid abimaterjalina. Philidor arendas välja selle, mida praegu nimetatakse positsiooniliseks mängustiiliks. Ta uskus, et mängija ei peaks tormama hoolimatute rünnakutega, vaid süstemaatiliselt üles ehitama tugeva, stabiilse positsiooni, sooritama täpselt arvutatud rünnakuid vaenlase positsiooni nõrkustele ning vajadusel kasutama vahetusi ja lihtsustusi, kui need viivad tulusa lõppmänguni. . Õige asend on Philidori sõnul ennekõike etturite õige paigutus. Philidori sõnul on „etturid male hing; Ainult nemad loovad rünnaku ja kaitse võit või kaotus sõltub täielikult nende heast või halvast positsioonist. Philidor töötas välja taktika etturiketi edasiliikumiseks, rõhutas etturi keskuse tähtsust ja analüüsis võitlust keskuse pärast. Tema ideed moodustasid paljuski järgmise sajandi maleteooria aluse. Philidori raamat “Malemängu analüüs” sai ainuüksi 18. sajandil läbi 42 trükki ja seda trükiti hiljem korduvalt.

MALE- iidne intellektuaalne mäng, millel on sajanditepikkune ajalugu. Nüüd on see üks levinumaid lauamänge. Ühendab spordi, teaduse ja kunsti elemente. Sellel on hariv väärtus: see aitab kaasa isiksuse arengule, õpetab loogiliselt mõtlema ja oma tegevusi planeerima, arendab keskendumisvõimet ja visadust. Malet mängides paljastuvad paljud inimese isiksuse tunnused, mistõttu kasutatakse neid mõnikord psühholoogia ja pedagoogika teadusuuringute eeskujuna. Nende abil tuvastati ka arvutite võimalused nn otsingutüüpi ülesannete lahendamisel, mil lahenduse võimalike elementide hulgast tuleb välja valida parim.


Erinevates riikides on sellel mängul oma nimi: Inglismaal - male, Hispaanias - achedres (el axedres), Saksamaal - check (Schach), Prantsusmaal - echecs. Venekeelne nimi pärineb pärsia sõnast "checkmate" - valitseja saab lüüa.


INDIA PÄRITOLU


On iidne legend, mis omistab male loomise teatud braahmanile. Oma leiutise eest palus ta rajahilt esmapilgul tähtsusetu tasu: nii palju nisuteri, kui oleks malelaual, kui esimesele ruudule asetataks üks tera, teisele kaks tera, kolmandale neli tera. jne. Selgus, et kogu planeedil pole sellist kogust teravilja (see võrdub 2 64 − 1 ≈ 1,845 × 10 19 teraga, millest piisab 180 km³ mahutava hoidla täitmiseks). Raske öelda, kas see oli tõsi või mitte, kuid nii või teisiti on India male sünnimaa.


Hiljemalt 6. sajandi alguses ilmus Loode-Indias esimene teadaolev malega seotud mäng chaturanga. Sellel oli juba täiesti äratuntav "male" välimus, kuid see erines tänapäevasest malest põhimõtteliselt kahe omaduse poolest: mängijaid oli neli, mitte kaks (mängisid paarid paari vastu) ja käigud tehti vastavalt täringuviske tulemustele. . Igal mängijal oli neli nuppu (vanker (vanker), rüütel, piiskop, kuningas) ja neli etturit. Rüütel ja kuningas liikusid samamoodi nagu males, vanker ja piiskop olid palju nõrgemad kui praegune malevanker ja piiskop. Kuningannat polnud üldse. Mängu võitmiseks oli vaja hävitada kogu vaenlase armee.

ARAABIA TEISED

Samal 6. või võib-olla 7. sajandil laenasid chaturanga araablased. Araabia idaosas muudeti chaturangat: mängijaid oli kaks, igaüks sai kontrolli kahe chaturanga tükkide komplekti üle, ühest kuningast sai kuninganna (liigutas diagonaalselt ühele väljale). Nad hülgasid luud ja hakkasid rangelt ükshaaval kõndima. Võitu hakati registreerima mitte kõigi [vaenlase] nuppude hävitamisega, vaid matti või ummikseisuga, samuti mängu lõpetamisega kuningaga ja vähemalt ühe nupuga ühe kuninga vastu (kaks viimast varianti olid sunnitud, kuna matt chaturangalt päritud nõrkade tükkidega, ei olnud see alati võimalik). Saadud mängu nimetasid araablased shatranj'ks ja pärslased shatranj'ks. Hiljem, kui tegemist oli tadžikkidega, sai shatranj tadžiki keeles nime "male" (tõlkes "valitseja on lüüa saanud"). Shatradzhe esmamainimine pärineb umbes 550. aastast. 600 - Shatranji esmamainimine ilukirjanduses - Pärsia käsikiri "Karnamuk". 819. aastal peeti Khorosanis kaliif al-Mamuni õukonnas turniir kolme tolleaegse tugevaima mängija: Jabir al-Kufi, Abyljafar Ansari ja Zairab Katani vahel. Aastal 847 ilmus esimene maleraamat, mille kirjutas Al-Alli.


MELE VÄLJAMINE Venemaal


820. aasta paiku ilmus Venemaal male (täpsemalt araabiakeelne shatranj Kesk-Aasia nimetuse all "male", vene keeles muutus "maleks"), mis arvatakse olevat pärit kas otse Pärsiast läbi Kaukaasia ja Khazar Khaganate. , või Kesk-Aasia rahvastelt Horezmi kaudu. Igatahes on mängu venekeelne nimi päritud tadžikkidelt või usbekkidelt, ka Venemaal on kujundite nimed kaashäälikud või sarnased araabia või Kesk-Aasia omadega. Eurooplaste poolt hiljem sisse viidud reeglite muudatused jõudsid Venemaale teatud hilinemisega, muutes vana vene male järk-järgult kaasaegseks.

TUTVUMINE EUROOPPA

8.-9. sajandil, kui araablased vallutasid Hispaaniat, jõudis shatranj Hispaaniasse, seejärel mitme aastakümne jooksul Portugali, Itaaliasse ja Prantsusmaale. Mäng võitis kiiresti eurooplaste poolehoiu, 11. sajandiks oli see tuntud juba kõigis Euroopa ja Skandinaavia riikides. Euroopa meistrid jätkasid reeglite ümberkujundamist, muutes lõpuks shatranj tänapäevaseks maleks. 15. sajandiks oli male üldiselt omandanud tänapäevase ilme, kuigi muutuste ebajärjekindluse tõttu kehtisid erinevates riikides veel mitu sajandit oma, mõnikord üsna veidrad reeglite eripärad. Näiteks Itaalias võis kuni 19. sajandini viimase järgu saavutanud etturi ülendada vaid tükkideks, mis olid juba laualt eemaldatud. Samal ajal ei olnud etturi viimine viimasele auastmele selliste nuppude puudumisel keelatud; selline ettur jäi etturiks ja muutus esimeseks vastase tabatud nupuks hetkel, kui vastane selle kinni võttis. Seal oli lubatud ka lossida, kui vankri ja kuninga vahel oli tükk ja kui kuningas möödus murtud ruudust.


Kui male Euroopas levis, hakkasid ilmuma nii male ise kui ka sellest mängust jutustavad kunstiteosed. Aastal 1160 ilmus esimene maleluuletus, mille kirjutas Ezra. 1283. aastal ilmus Euroopas esimene maleraamat – Alfonso X Targa traktaat. See raamat pakub märkimisväärset ajaloolist huvi, kuna sisaldab nii uue Euroopa male kui ka juba vananenud shatraj'i kirjeldust.

KRISTLIK KIRIK VS male

Alates male tulekust on kristlik kirik võtnud selle suhtes teravalt negatiivse seisukoha. Male võrdsustati hasartmängude ja joobeseisundiga. Tähelepanuväärne on, et kristluse erinevate suundade esindajad olid selles ühendatud. 1161. aastal andis katoliku kardinal Damiani välja dekreedi, mis keelustas vaimulike seas malemängu. Oma kirjas paavst Aleksander II-le nimetas ta malet "kuradi leiutiseks", "nilbeks ja vastuvõetamatuks mänguks". Templiordu asutaja Bernard rääkis 1128. aastal vajadusest võidelda malevaimu vastu. Prantsuse piiskop Hades Sully keelas aastal 1208 preestritel "malet puudutada ja neid oma kodus hoida". Ka protestantliku kiriku reformistliku tiiva juht Jan Hus oli male vastane. Kiriku tagasilükkamise mõjul keelasid malemängu Poola kuningas Casimir II, prantslane Louis IX (Pühak) ja inglane Edward IV. Venemaal keelas õigeusu kirik ekskommunikatsiooni ähvardusel ka malemängu, mis oli ametlikult kirjas 1262. aasta tüüriraamatus ja 1551. aastal Stoglavy katedraali poolt kinnitatud.


Vaatamata kirikukeeldudele levis male nii Euroopas kui ka Venemaal ning vaimulike seas ei olnud mängukirg vähem (kui mitte rohkem) kui teistes klassides. Euroopas eemaldas Regenburgi kirikukogu 1393. aastal male keelatud mängude nimekirjast. Venemaal puuduvad andmed kiriku malekeelu ametlikust tühistamisest, kuid vähemalt alates 17.-18. sajandist pole see keeld tegelikult kehtinud. Ivan Julm mängis malet. Aleksei Mihhailovitši ajal oli male õukondlaste seas levinud ja selle mängimise oskus oli levinud diplomaatide seas. Euroopas on säilinud tolleaegseid dokumente, mis eelkõige räägivad, et Vene saadikud tunnevad malet ja mängivad seda väga hästi. Printsess Sophiale meeldis male. Peeter I ajal peeti koosolekuid kohustuslike malemängudega.

MELETEOORIA ARENG

15.-16. sajandiks olid malereeglid põhimõtteliselt paika pandud, tänu millele sai alguse süstemaatilise maleteooria areng. 1561. aastal avaldas Rui Lopez esimese täieliku maleõpiku, mis hõlmas mängu nüüdseks eristatavaid etappe – ava-, kesk- ja lõppmängu. Ta kirjeldas esimesena iseloomulikku avanemistüüpi - "gambiiti", mille puhul saavutatakse arengus eelis materjali ohverdamisega.


Philidor andis 18. sajandil suure panuse maleteooria arengusse. Ta revideeris tõsiselt oma eelkäijate, eeskätt itaalia meistrite vaateid, kes pidasid parimaks mängustiiliks massilist rünnakut vaenlase kuninga vastu kõigi olemasolevate vahenditega ja kasutasid etturid vaid abimaterjalina. Philidor arendas välja selle, mida praegu nimetatakse positsiooniliseks mängustiiliks. Ta uskus, et mängija ei peaks tormama hoolimatute rünnakutega, vaid süstemaatiliselt üles ehitama tugeva, stabiilse positsiooni, sooritama täpselt arvutatud rünnakuid vaenlase positsiooni nõrkustele ning vajadusel kasutama vahetusi ja lihtsustusi, kui need viivad tulusa lõppmänguni. . Õige asend on Philidori sõnul ennekõike etturite õige paigutus. Philidori sõnul on „etturid male hing; Ainult nemad loovad rünnaku ja kaitse võit või kaotus sõltub täielikult nende heast või halvast positsioonist. Philidor töötas välja taktika etturiketi edasiliikumiseks, rõhutas etturi keskuse tähtsust ja analüüsis võitlust keskuse pärast. Tema ideed moodustasid paljuski järgmise sajandi maleteooria aluse. Philidori raamat “Malemängu analüüs” sai ainuüksi 18. sajandil läbi 42 trükki ja seda trükiti hiljem korduvalt.



Neile, kellel on soov veeta oma vaba aega oma vaimu ja tuju heaks, on selline spordiala nagu male. See on eriline spordiala, mis ei nõua inimeselt füüsilist aktiivsust. Kuid vastutasuks selle tegevuse eest nõuab male mängijalt vaimset tegevust. Malet on palju sajandeid mängitud nii professionaalsel tasemel kui ka amatöörklubide mängijate poolt. Proovime üksteist paremini tundma õppida male ajalugu ja mängu põhimõtetega.

Mis on male?

Nagu eespool mainitud, on male eriline spordiala. See on 2 mängijaga lauamäng. Mäng toimub spetsiaalsel malelaual, millel on must-valge märgistus ja 64 ühesuurust ruutu. Lahtri rida on tähistatud horisontaalselt numbritega - 1 kuni 8 ja vertikaalselt tähtedega - a kuni h. Mängude järgmine oluline komponent on malenuppude komplekt. Need on valged ja mustad ning iga mängija saab neist ühe. Malenuppude komplekt sisaldab:

etturid - 8 tk;

elevandid - 2 tk;

hobused – 2 tk.;

vanker - 2 tk;

kuningad – 2 tk;

kuningannad - 2 tk.

Maleajaloos on eraldi osa, mis on pühendatud nuppude päritolule ja mis kõige tähtsam - nende nimedele.

Vastavalt kehtestatud reeglitele alustab mängu see, kellel on valge nuppe. Lisaks tehakse kõik käigud järjekorras. Mängu olemus seisneb selles, et üks mängija peab lööma oma vastast, pannes ta matti. Matt – kui vastasel puudub võimalus liikuda ja tema kuninganupp on vastase kontrolli all. Mängu võib lõpetada, kui vastane on täielikult võidetud või kui on saavutatud viik. Kõigil käikudel on teatud ajapiirang. Kui mängulimiit on ületatud ja võitjat pole, arvestatakse tehniline võit või viik.

Kus ja millal male esmakordselt ilmus?

Male ajalugu sai alguse umbes 1,5 tuhat aastat tagasi. Mõnede teadlaste sõnul tekkis mäng Indiast 5.-6.sajandil pKr. Arvatakse, et male esivanem oli India mäng chaturanga. Selle mängu täpsed nüansid ja reeglid pole praegu kellelegi teada, kuid on teavet, mis kinnitab täielikult nende suhet tänapäevase malega: mustvalge tähistuste ja ruutudega laud, samuti 16 nuppu, mis on sarnased meie etturitega. harjunud. Mängijaid oli 4, mitte 2.

Ajaloolaste sõnul laenasid samal ajal India chaturangat araabia rahvad. Tänapäeva mõistes muutsid araablased mängu oluliselt. Esimene teisendus puudutas nime – chaturangast sai see shatranj’ks. Hiljem, kui mäng tadžikkide ja pärslasteni jõudis, nimetasid nad seda "maleks", mis tõlkes tähendab "valitseja lüüasaamist". See pärineb aastatest 580–600 pKr.

Aastatel 800-900, kui araablased vallutasid välgukiirusel Euroopa linnu, tungis male ka siia. Euroopas oli see mäng uhke koht ja sai osa nende inimeste kultuurielust. Alles 15. – 16. sajandil kinnistusid tänapäeva inimesele tuttavad põhilised mängureeglid kindlalt.

Kaasaegne male

Tehnika arenguga on muutused mõjutanud ka sellist iidset mängu nagu male. Reeglid jäävad samaks, kuid nüüd on arvutitel mängule tohutu mõju. Nüüd on mängud ja turniirid loosungi "mees versus masin" all muutunud üsna populaarseks. Näib, et arvuti ei jäta inimesele võiduvõimalust, kuid see pole nii. IN male kaasaegne ajalugu On palju näiteid maailmaturniiridest, kus suured suurmeistrid alistasid tehisintellekti.

Tõelisest nuppudega malelauast on tänapäeval saanud rohkem suveniir ja kingitus http://www.bezpeka.biz/ru/lib/marketing/art2485.html kui mängutarvik ja see on muidugi kurb, aga male on selline. millega meie teadvus on harjunud, on kaotamas oma endist populaarsust. Tänapäeval eelistavad amatöörid ja algajad võistelda pigem arvutimootoriga kui päris vastasega. Aga kohtuda saab ka internetis. On ka eeliseid: masinaga mängides saad oma oskusi täiendada võimalikult lühikese ajaga.

Vene Föderatsiooni haridus- ja teadusministeerium

Föderaalne Haridusagentuur

VENEMAA KEEMILIS-TEHNOLOOGIAÜLIKOOL

nime saanud D. I. Mendelejevi järgi

kehalise kasvatuse osakond


ABSTRAKTNE

"Male ajalugu"


Seda teeb õpilane

kursus, rühm P-18

Roštšin Dmitri Jevgenievitš

Rekordite raamat nr.

Kontrollis: Ivanov I.I.


Moskva 2014


Sissejuhatus

1 India – male sünnimaa

1 Shatranj

2 Dünaamiline kuninganna

Bibliograafia


Sissejuhatus


Male on iidne intellektuaalne mäng, millel on sajanditepikkune ajalugu. Sellel on hariv väärtus: see aitab kaasa isiksuse arengule, õpetab loogiliselt mõtlema ja oma tegevusi planeerima, arendab keskendumisvõimet ja visadust. Nüüd on see üks levinumaid lauamänge. Ühendab spordi, teaduse ja kunsti elemente. Paljud inimesed mõtlevad endiselt, mis on male? Sport, mängud, teadus, kunst? Kõigil on erinevad arvamused. Näiteks Mihhail Botvinnik uskus, et see on loogikal põhinev teadus. Male on tema arvates mõistuse triumf. Kuid selle nimekaim Mihhail Tal tõestas oma mänguga, et see on suurepärane kunst, mis suudab pakkuda tõelist esteetilist naudingut. Kõigil maletajatel on ainulaadne mängustiil: mõnele meeldib rünnata, teisele kaitset ehitada ja kolmandatele on kombinatsioonide meistrid. Kuid igal juhul on kõik kuulsad maletajad virtuoosid. Psühholoogid mainivad sageli malet kui tõhusat viisi teie mälu parandamiseks. Samuti võimaldab see lahendada keerulisi probleeme ja mõelda ideid läbi. Pole üllatav, et malet on hakatud soovitama võitluses Alzheimeri tõvega. Paljud inimesed usuvad, et male on mäng neile, kes on loomult väga intelligentsed. See on osaliselt tõsi, kuid ka malet mängides saate oma intelligentsust oluliselt suurendada. Veelgi enam, uuringud on näidanud, et male aktiveerib mõlemad ajupoolkerad, parandades loovust, keskendumisvõimet, kriitilist mõtlemist ja lugemisoskust.

Erinevates riikides on sellel mängul oma nimi: Inglismaal - male, Hispaanias - achedres (el axedres), Saksamaal - check (Schach), Prantsusmaal - echecs. Venekeelne nimi pärineb pärsia sõnast "checkmate" - valitseja saab lüüa.

1. peatükk: Maleteed läbi sajandite ja riikide


1 India – male sünnimaa


Male ajalugu ulatub vähemalt pooleteise tuhande aasta taha. On iidne legend, mis omistab male loomise teatud braahmanile. Oma leiutise eest palus ta rajahilt esmapilgul tähtsusetu tasu: nii palju nisuterasid, kui oleks malelauale pandud, kui esimesele ruudule asetataks üks tera, teisele kaks tera, kolmandale neli tera. jne. Selgus, et kogu planeedil pole sellist kogust teravilja (see võrdub 264?1? 1,845 × 1019 teravilja, millest piisab 180 km mahutavuse täitmiseks ³). Raske öelda, kas see oli tõsi või mitte, kuid nii või teisiti on India male sünnimaa.


2 Male areng pärast Pärsia impeeriumi vallutamist


Pärast Pärsia impeeriumi vallutamist moslemitest araablaste poolt tõid male läände moslemid, kes vallutasid territooriume Indiast ja Pärsiast idas kuni Hispaaniani läänes.

10.-11. sajandiks oli male Skandinaavias tuntud ja hiljem 11. sajandi lõpus jõudis see Itaaliast Böömimaale. Arvatakse, et malemängu Euroopa versioon jõudis Venemaale 10.-11. sajandil Itaaliast läbi Poola. Järgmine diagramm illustreerib male teed läbi sajandite ja riikide


2. peatükk: Ajaloolised malevariatsioonid


1 Shatranj


Ajalooliselt on kindlaks tehtud, et male oli algsel kujul neljale inimesele mõeldud mäng nelja komplektiga. Selle mängu nimi oli algselt Shatranj (sanskriti keeles tähendab Shatr "neli" ja anga "meeskonda"). Sassaniidide dünastia (242-651 sajand pKr) pärsia kirjandusest leiti pahlavi (keskpärsia keel) keeles kirjutatud raamat, mis kandis nime "Maleõpik". Kaasaegses pärsia keeles tähistab sama sõna shatranj kaasaegset malet. Populaarne ajalooteooria on see, et shatranj (male) esindab India müstika järgi universumit. Neli külge esindavad nelja elementi – maad, õhku, tuld ja vett; samuti neli aastaaega ja neli inimese temperamenti. Samuti väidetakse, et sõna male pärineb pärsia sõnast "kuningas" (tšekk) ja termin male pärsia sõnast "Kuningas on surnud". Allpool on toodud malenuppude euroopalike nimede kujunemine nende iidsetest teisendnimedest, mida kasutatakse siiani Indias, Iraanis ja paljudes teistes maailma osades.


Laud iidse malemängu Shatranj jaoks


Tuleb märkida, et kuigi malenuppude nimetused erinevad maailma eri paigus veidi, on nende kuju ja liikumisreeglid peaaegu identsed.

Moslemitest araablased on ilmselt avaldanud malemängule suurimat mõju kui ühelgi teisel kultuuril. Sõna "male" pärineb algselt pärsia sõnast Shah (kuningas) ja araabiakeelsest sõnast checkmate (suri). Varased moslemite panused mängu hõlmavad järgmist: pimemäng, mida mainiti juba aastal 700 pKr, varased turniirid ja kvalifikatsiooniturniirid, Al-Adli esimeses maleraamatus kirjeldatud maleprobleemid. Al-Adli raamatud sisaldavad avasid, "mansuba" esimesi maleprobleeme ning räägitakse Pärsia ja India mängureeglite erinevustest. Kahjuks on see väärtuslik raamat nüüdseks kadunud. Jugoslaavia raamatukogus on aga väärtuslik araabia käsikiri 9. sajandi algusest, mis sisaldab mansubeid. See käsikiri avastati 1958. aastal. Mõned neist mansubidest (maleülesanded) põhinesid "Mat Dilarama" legendil. Legendi järgi oli Dilaram maletaja, kes mängis raha peale ja kaotas kogu oma vara. Viimases mängus panustas ta oma naisele, kuid mängis hoolimatult ja kaotas mängu peaaegu. Tema naine juhtis aga tähelepanu sellele, et ta võib oma vastase matti teha, kui too ohverdab mõlemad oma vankrid. Tema naine sosistas seda talle kõrva ja ta võitis mängu.

Järgmises tabelis on toodud mõned iidsed araabiakeelsed kujundite nimed ja nende tähendused:


2 Bütsantsi male Zatrikion


Mängiti ümarlaual, kuid nupud ja nende liikumine sarnanesid samast ajast pärit araabia malega


Pärast male Euroopasse tungimist ilmus palju sellele mängule pühendatud raamatuid. Tõenäoliselt ühe olulisema ja väärtuslikuma raamatu kirjutas keskajal Hispaania kuningas Alfonso Tark 1283. aastal. See imeline raamat sisaldab 150 värvilist miniatuuri, mis põhinevad Pärsia originaaljoonistustel. See raamat sisaldab ka araabia kirjandusest laenatud lõppmänge. Male on läbinud paljude kultuuride ajaloo ja saanud nendest mõjutusi. Kaasaegsed ametlikud malemängureeglid on suurepäraselt säilinud ja erinevad vähe nendest, mida kasutati 1430 aastat tagasi.


3. peatükk: Huvitavaid fakte maleajaloost


1 Malemasin, mis kõik lolli tegi


1770. aastal lõi Ungari leiutaja Wolfgang von Kempelen malemasina. Masin oli inimsuurune “türklase” kuju, kes istus tohutu puidust kapi taga, mille uksed avanesid, näidates avalikkusele keerulisi mehhanisme. Mehaaniline käsi liigutas väljakul tükke ja võitis selliseid kuulsaid vastaseid nagu Napoleon Bonaparte ja Benjamin Franklin. Nagu aastaid hiljem selgus, polnud malemasin masin. Masina sees oli maletaja, kes liikus sees ringi ja peitis end, kui avalikkusele näidati nutika “masina” keerulisi mehhanisme.


2 Dünaamiline kuninganna


Kuninganna või kuninganna malenupp on läbi maleajaloo läbi teinud palju muutusi. Kõik sai alguse sellest, et ta sai liikuda ainult ühte ruutu mööda diagonaalselt, hiljem liikus ta kahte ruutu ja siis aina kaugemale, nagu rüütel. Nüüd saab see kujund liikuda nii diagonaalselt, horisontaalselt kui ka vertikaalselt. Alguses oli ta kuninga nõunik või peaminister. Kuid hiljem sai temast male võimsaim tegelane.


3 Kristlik kirik male vastu


Alates male tulekust on kristlik kirik võtnud selle suhtes teravalt negatiivse seisukoha. Male võrdsustati hasartmängude ja joobeseisundiga. Vaatamata kirikukeeldudele levis male nii Euroopas kui ka Venemaal ning vaimulike seas ei olnud mängukirg vähem (kui mitte rohkem) kui teistes klassides. Nii leidsid arheoloogid ainuüksi Novgorodi Nerevski väljakaevamispaigas 13.–15. sajandi kihtidest palju malenuppe ja 15. sajandi kihis leidub malet peaaegu igas väljakaevatud valduses. Ja 2010. aastal leiti Novgorodi Kremlist peapiiskopi residentsi kõrvalt XIV-XV sajandi kihist malekuningas.



Malemäng pole mitte ainult loominguline, vaid alati ka võistlusprotsess. Sajanditevanuses maleajaloos mängureeglid muutusid, malenupud võtsid erinevaid vorme, kuid alati oli esiplaanil küsimus - kes on tugevam?!

Malevõistluste valik täienes pidevalt. Eelmisel sajandil oli levinud näiteks mäng händikäpiga, kui tugevam vastane andis nõrgemale edumaa – mõne malenubi. Kuid kõige levinumad võistlusvormid on: turniirid – mitme maletaja osavõtul toimuvad võistlused; matšid - kahe vastase osavõtul; matšiturniirid - 3–6 maletaja osavõtul, kes mängivad omavahel mitmes ringis.

Turniirid (esimene toimus 1575. aastal Madridis Hispaania ja Itaalia maletajate osavõtul) peetakse erinevate süsteemide järgi. Kõige tavalisem on ringmäng, mil maletaja peab mängima koos kõigi teiste osalejatega. Alates 1970. aastate algusest. Üks populaarsemaid on Šveitsi süsteem, kus järgmises voorus kohtuvad omavahel sama punktiarvuga rivaalid. Lisaks on olemas: olümpiasüsteem või “knockout-süsteem”, see tähendab, et kaotanud osaleja langeb võistlusest välja; Scheveningeni süsteem, kus pooled osalejad mängivad vaheldumisi teise poolega

Üks traditsioonilisemaid malevõistluse vorme on matšid. Rohkem kui 100 aastat selgitatakse just matšides (esimene 1886. aastal Steinitz-Zukertort) maailma tugevaim maletaja. Erandiks oli 1948. aasta MM matšturniir 5 maletaja osavõtul 5 voorus, mille võitis M. Botvinnik.

1883. aastal kasutati Londoni rahvusvahelisel turniiril esimest korda mehaanilisi malekellasid (leiutaja oli inglise insener G. Wilson). Sellest ajast peale on need olnud iga tõsise malevõistluse asendamatu atribuut.


Bibliograafia

malemängu kujund

1.https://www.gambler.ru/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%88%D0%B0%D1 %85%D0%BC%D0%B0%D1%82

K. E. Male tekkest //Male NSV Liidus . 1984, №1.

Kalinin O. M., Cherevko K. E. Vana-Hiina numeroloogia, protomale (qi) ja geneetiline kood // Üheksateistkümnes teaduskonverents “Hiina ühiskond ja riik”. Osa I. M., 1988. P.46-50.

Novotelnov N.A. Tutvuge malega. - L.: Lenizdat , 1976. - 256 lk.

Linder I.M. Male vene keeles / Vastus. toim. Vastav liige NSVL Teaduste Akadeemia V. L. Yanin .- Toim. 2. lisage. ja parandatud – M.: Teadus , 1975.- 208, lk.- (Maailma kultuuri ajaloost ).- 150 000 eksemplari. (piirkond)

6. http://www.riddle.ru/?page=articles/chess/history


Õpetamine

Vajad abi teema uurimisel?

Meie spetsialistid nõustavad või pakuvad juhendamisteenust teid huvitavatel teemadel.
Esitage oma taotlus märkides teema kohe ära, et saada teada konsultatsiooni saamise võimalusest.



Kas teile meeldis artikkel? Jaga seda
Üles