Лиг от киберспорта в 1997. Киберспорт как вид спорта: становление и развитие

19 октября 1972 года. Калифорния, Пало-Альто. Закончился очередной учебный четверг в одном из лучших университетов мира – Стэнфордском. Cимволично, что девиз университета – “Ветер перемен дует”. Несмотря на теплую погоду, уже было пасмурно и ветрено. Впереди был еще один день учебной недели, пятница, – блин, скорее бы все это закончилось. Первокурсники втягивались в учебный процесс, кто постарше – привычно занимались своими делами, а на стене университетского кампуса было аккуратно приклеено объявление, где маркером было выделено – “Бесплатное пиво!”.

Вот только еще это объявление гласило – “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю – годовая подписка на Rolling Stones”. Ого, бесплатное пиво, да и еще такой крутой приз. Погода к ночи портится, почему бы и нет?

Пожалуй, этот момент стоит считать зарождением киберспорта. Поздний вечер, в окне видна неполная луна. Две дюжины людей сидят в небольшой комнате с огромным компьютером (ниже на фото) и под пиво, неистово болеют за ребят, которые рубятся один на один за помощью космических кораблей. Для понимания, Spacewar! В какой-то степени напоминает морской бой. Космический бой. Это был первый киберспортивный турнир.

Тем октябрьским вечером, группа компьютерных гиков, не ведая того – положила начало чему-то новому, чему-то, что этот мир еще не видел. 45 лет спустя, ЛАН-турниры собирают людей не меньше, чем Rolling Stones в 1972.

Первые турниры

С 1972, ближайшие 8 лет на временной шкале киберспорта – его состояние можно было охарактеризовать одним слово – застой. Девятая декада 20 века принесла фанатам компьютерных игр своим наступлением движение – в 1980 году компанией “Atari” был проведен чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10000 человек в США.

Летом того же года, Уолтер Дэй создал организацию “Twin Galaxies”, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов, продвижением видеоигр, и например, пробила некоторые из них в Книгу Рекордов Гиннеса.

Шутка ли, но уже в те годы компьютерные игры пробились на телевидение – на канале TBS с 1982 по 1984 год показали 133 эпизода программы “Starcade”, – суть которой была в том, что игроки старались перебить лучший результат друг друга в аркадных играх.

Также, турниры по компьютерным играм были частью шоу “Это невероятно!” на американском канале ABC.

Рассвет

Конец 20 века принес прорыв в мир компьютерных игр. В 1990 году был проведен первый турнир с крупным денежным призовым фондом (победитель забирал 10000$) – Чемпионат Мира на консолях, проводимый “Nintendo”. Этот турнир стал фундаментом для будущего в плане призовых фондов.

Революции поспособствовало создание и развитие интернета, и к многим играм с течением 90-х годов, стала добавляться приставка “онлайн-”. Еще одним толчком стало появление персональных компьютеров.

Квинтэссенцией развития стал 1997 год, тогда состоялся первый турнир по Quake – “Red annihilation”, победитель которого получил Ferrari в качестве приза; а через несколько недель после него пронеслась новость – Эйнджел Муньез объявляет о создании первой профессиональной киберспортивной лиги – CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.

Следующее знаковое событие в киберспорте произошло фактически через год – с выходом игры Starcraft в истории дисциплины началась новая эра, центром которой стала Южная Корея. С этого момента популярность киберспорта начала возрастать.

Корея – вторая родина киберспорта

Несмотря на то, что все разговоры выше велись только о событиях в Северной Америке, родиной киберспорта принято считать именно Южную Корею. Если быть грубым – то все, что было раньше – больше напоминало первобытное киберспортивное общество, а Корея на этом фоне стала современным киберспортивным государством. Именно Сеул долгое время был законодателем моды и трендов в киберспорте, именно в Южной Корее киберспорт был выведен едва ли не на уровень национальной идеологии, а преступления и договорные матчи в игровом мире – стали караться более, чем реально. С другой стороны, чего еще ожидать от одной из самых развитых стран мира?

Официально, историю киберспорта в Корее стоит отсчитывать с 31 марта 1998 года произошел официальный релиз Starcraft. В течение пары следующих лет вовлеченность в эту игру в Южной Корее достигнет умопомрачительного уровня, а в январе 2000 года будет основана KeSPA – ассоциация профессиональных игроков в Starcraft в Южной Корее. К этому времени южнокорейские медиа и технологические корпорации уже заметят стратегию, набравшую популярность, и будут проведены турниры Progamer Korea Open (1999) и Hanaro Tooniverse Starleague (2000). В последней в призовые места войдет известный в будущем игрок за терранов – ByuN.

Южная Корея смогла систематизировать, упорядочить киберспорт на законодательном уровне и вывести его на национальный интерес. Если хотите – Starcraft (прим.; на данный момент – Starcraft II и League of Legends) в Южной Корее, как футбол в Бразилии, или хоккей в России. За десятилетие существования Starcraft, в Южной Корее было разыграно более 8 млн. Долларов призовых.

На данный момент самой популярной игрой в мире, и конкретно в Корее – является League of Legends, однако именно Starcraft дал толчок развитию современной системы киберспорта. Значимость этой игры подчеркивает сравнительная ее популярность даже на данный момент. Популярность игр жанра RTS в киберспортивном мире угасает в связи с очень высоким порогом вхождения, низкой вариативностью игровых стратегий (как ни старайся, в той же Dota 2/LoL гораздо больше вариантов развития событий) и сравнимо более низкой зрелищностью, но SC все еще живет, как в Корее, так и в мире.

История киберспорта в Европе

Европа, в киберспортивном плане, всегда была, есть, и, вероятно будет регионом зависимым и ведомым. Киберспорт изначально пустил ростки в Америке, подрос в Корее, а плоды дал по всему миру – в том числе и в Европе. Как бы это странно ни звучало – геополитическое и географическое нахождение Европы очень точно находит свою проекцию в киберспорте.

Большой киберспорт пришел в Европу, отстав от ведущих на несколько лет. Последовав за новыми модными веяниями, азиатские ветра принесли в итальянскую Монцу в 2006 году World Cyber Games. Турнир был проведен на крепкую четверку и имел популярность у зрителей как в месте проведения, так и на просторах интернет пространства. Первый блин не вышел комом, и в следующем году был проведен первый сезон IEM, с финалом на выставке CeBIT в Гамбурге. Эти два события подтолкнули развитие дисциплины в старушке-Европе, а IEM проводится и в наши дни, и, на мой взгляд, является самым хорошо организованным мульти-гейминговым турниром в мире.

Стоит отметить, что Европа похватала все и отовсюду: если в США на данный момент доминирует League of Legends, в Корее – она же и Starcraft, СНГ-пространство – логово дотеров, то в Европе нашлось место абсолютно всем дисциплинам. Произошло, можно сказать, смешение киберспортивных культур.

Несмотря на всемирно растущую популярность киберспорта – Европа в этом плане развивается неоднозначнее, чем остальные. Развитость демонстрируют отдельно взятые страны – Швеция, Германия, Франция, Дания, Румыния, Польша. Прикормленная аудитория привлекает крупных инвесторов и организаторов мероприятий сильнее, что, в принципе, логично – это тот же бизнес. Но это лишь способствует расслоению Европы в киберспорте. Страны-флагманы уходят вперед, а небольшие страны стоят на месте. Если оставить все как есть, то многие государства окончательно выпадут из киберспортивного мира.

Попытки что-то изменить периодически предпринимаются, но они далеко не всегда успешны: долго искать пример не надо – в 2015 году с горем пополам в словенском курортном городе Порторож был проведен турнир по Dota 2 и CS:GO – Gaming Paradise. Организаторы дали турниру такое же громкое название, с каким треском и провалились. Полупустой зал, недовольные игроки, отвратительное организация – такое ощущение, что хосты турнира “попилили” деньги в лучших традициях. О, до кучи пропал призовой фонд. Сколько приличных слов у Вас на языке? У меня – ноль.

Радует, что не везде так ужасно – в соседней колоритной Хорватии, киберспорт очень любят – и, например, Dota 2 Pit League – постоянный гость в Сплите, который является, пожалуй, балканской киберспортивной столицей.

Словом, Европа требует более равномерного развития в киберспортивном плане; будем надеяться, что ситуация не будет усугубляться.

История киберспорта в Америке

Возвращаемся в Новый Свет. История киберспорта в Америке (прим. речь все-таки в основном идет о США и Канаде, – киберспорт в Мексике и Бразилии до недавнего времени находился в зародышевом состоянии) датируется тремя отправными точками: вышеупомянутая CPL (1997), основание организации EG (1999), основание MLG (2002).

Как регион свободный от стандартных предрассудков, Северная Америка первой в мире зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) – который является столпом и флагманом и по сегодняшний день – Evil Geniuses. За 18 лет была проведена колоссальная работа – от маленькой комнатки в Сан-Франциско, до медийного мультигеймингового гиганта.

За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров – в основном WCG и MLG. Это подогрело интерес молодой (смотри: целевой) аудитории на континенте и спустя 15 лет – Северная Америка – крупнейший киберспортивный рынок в мире, с бесконечным потенциалом для роста.

Это очень легко отследить на примере NA LCS – ведущей мировой лиге по LoL’у. Во-первых, с этого сезона, Лига официально перешла на формат франшиз – что лишний раз свидетельствует о грамотности менеджмента и заинтересованности инвесторов – стоимость покупки слота в турнире – 10 миллионов долларов для уже участвующих организаций; для новичков – 13.

Во-вторых, зрительский интерес и вливания обычных пользователей растут в геометрической прогрессии с каждым годом.

В-третьих, некоторыми организациями владеют клубы и бывшие топ-игроки/менеджеры НБА, которые более, чем знают толк в шоу.

Ниже приведена наглядная сравнительная статистика по дисциплинам. Несмотря на отсутствие в данном графике четких показателей и деления по регионам – поверьте, львиная доля зрителей синей кривой – проживает в Северной Америке.

История киберспорта в России

Знаете, Россия в киберспорте – как всегда и во всем – из крайности в крайность. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт на государственном уровне. Правда, в 2006 году его исключили из реестра видов спорта, но не переживайте так – буквально несколько месяцев назад киберспорт снова оказался признан (прим. правда, стоит отметить, что помимо слов, в 2017 году руководство ФКС России предпринимает не безуспешные попытки популяризации и развитии оного).

Вернемся на 20 лет назад – в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в России – победитель увез домой системный блок.

Вообще, киберспортивное СНГ-сообщество, с момента его зарождения в конце 20 века – абсолютно отдельная, самобытная ниша, – думаю, с этим сложно не согласиться. Киберспорт у нас любят, фанатская база огромна. К сожалению, далеко не все производители игр и организаторы мероприятий понимают это.

Киберспорт в России до 2002-2003 годов, находился в плачевном состоянии, и держался в основном на энтузиазме ребят, которые создали то, что мы имеем сейчас. Да, киберспорт был признан официальным видом спорта – но после такого заявления действий для поддержки дисциплины не предпринималось никаких.

В 2002 году игрок культовой команды М19 – “LeXeR” выиграл QuakeCon, а вместе с ним и 20000 долларов. 2003 год положил начало бесконечным турнирам ASUS и серии турниров Arbalet Cup. Начались серьезные LAN-Турниры, появилось достойное их освещение и привлекательные призовые фонды. Этот этап по 2011 год являлся переходным в истории российского киберспорта.

Потом случился “бум”. Релиз бета-версии Dota 2, The International с призовым фондом в 1 миллион долларов, и триумфальное шествие Natus Vincere на нем.

После этого турнира, киберспорт в России и СНГ пошел семимильными шагами – Ritmix Starcraft II League, Dreamhack в Москве в 2014 году, Континентальная Лига по League of Legends, LAN-турниры от Starladder в Киеве и Минске,EPICENTER:Moscow. Одним словом, хотелось бы, чтобы развитие киберспорта в СНГ-регионе продолжалось в не меньших темпах. СНГ-рынок недооценен и имеет огромные перспективы для развития.

Перспективы развития киберспорта.

К сожалению (к счастью?) в нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо; но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен – но пока его возможности не использованы и на 5%. А с такими темпами прогресса – мы имеем возможность увидеть качественно новый виток развития компьютерного спорта в ближайшие пару лет.

Что такое киберспорт, и чем он полезен

Что такое киберспорт, и чем он полезен 18.03.2016

Суть киберспорта, как и всего спорта в целом, заключается в соревновании, только здесь вместо спортивных дисциплин, используются специальные многопользовательские компьютерные игры. Киберспорт в наше время является неотъемлемой частью проведения досуга молодых людей, и занимают достаточно много свободного времени. Но для многих такая игра становится не только хобби, но и прибыльной работой – это касается профессиональных игроков.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные: World Cyber Games, The CPL , ESWS, ESL Pro Series, ESG, KODE5. Наиболее известным и значительным из них является турнир World Cyber Games, который организован наподобие Олимпийских игр, только здесь задействованы не физические, а интеллектуальные возможности человека. Впервые он был проведен в Южной Корее, где он когда-то взял свое начало и с тех пор такие соревнования устраиваются по всему миру. Спонсируют международные турниры по киберспорту такие крупные компании-производители компьютеров, комплектующих и программного обеспечения, как Samsung, Asus, nVidia, ATI, Intel и AMD. Если исходить из этого, то киберспорт является видом спорта, но с таким утверждением, конечно же, согласятся не все.

Начало ему было положено, когда появились первые локальные соединения, которые дали возможность геймерам сталкиваться в виртуальных битвах в популярных компьютерных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2, Duke Nykem, и Quake. Проводятся турниры The International, в котором основной игровой дисциплиной является «Дота 2». В игре кс го рулетка ставки от 1 рубля и игрок становится обладателем различных призов.

Большинство людей считают, что киберспорт вреден, так как не подразумевает активных занятий, физического развития. Все это тоже правильно, но можно привести пример игры в шахматы, которую никто не считает вредной, а даже наоборот. Польза киберспорта заключается в первую очередь в умении работать в команде, что помогает без проблем влиться в рабочий коллектив. Нельзя не отметить, что при игре развивается реакция, умение просчитывать свои действия, анализировать, повышается концентрация внимания и адаптация к психическим нагрузкам. Многие компьютерные игры способствуют развитию интеллекта, логики, памяти и внимания. Каждый делает выбор сам и должен воспитывать в себе чувство меры, чем бы он ни занимался.

19 октября 1972 года. Калифорния, Пало-Альто. Закончился очередной учебный четверг в одном из лучших университетов мира – Стэнфордском. Cимволично, что девиз университета – “Ветер перемен дует”. Несмотря на теплую погоду, уже было пасмурно и ветрено. Впереди был еще один день учебной недели, пятница, – блин, скорее бы все это закончилось. Первокурсники втягивались в учебный процесс, кто постарше – привычно занимались своими делами, а на стене университетского кампуса было аккуратно приклеено объявление, где маркером было выделено – “Бесплатное пиво!”.

Вот только еще это объявление гласило – “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю – годовая подписка на Rolling Stones”. Ого, бесплатное пиво, да и еще такой крутой приз. Погода к ночи портится, почему бы и нет?

Пожалуй, этот момент стоит считать зарождением киберспорта. Поздний вечер, в окне видна неполная луна. Две дюжины людей сидят в небольшой комнате с огромным компьютером (ниже на фото) и под пиво, неистово болеют за ребят, которые рубятся один на один за помощью космических кораблей. Для понимания, Spacewar! В какой-то степени напоминает морской бой. Космический бой. Это был первый киберспортивный турнир.

Тем октябрьским вечером, группа компьютерных гиков, не ведая того – положила начало чему-то новому, чему-то, что этот мир еще не видел. 45 лет спустя, ЛАН-турниры собирают людей не меньше, чем Rolling Stones в 1972.

Первые турниры

С 1972, ближайшие 8 лет на временной шкале киберспорта – его состояние можно было охарактеризовать одним слово – застой. Девятая декада 20 века принесла фанатам компьютерных игр своим наступлением движение – в 1980 году компанией “Atari” был проведен чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10000 человек в США.

Летом того же года, Уолтер Дэй создал организацию “Twin Galaxies”, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов, продвижением видеоигр, и например, пробила некоторые из них в Книгу Рекордов Гиннеса.

Шутка ли, но уже в те годы компьютерные игры пробились на телевидение – на канале TBS с 1982 по 1984 год показали 133 эпизода программы “Starcade”, – суть которой была в том, что игроки старались перебить лучший результат друг друга в аркадных играх.

Также, турниры по компьютерным играм были частью шоу “Это невероятно!” на американском канале ABC.

Рассвет

Конец 20 века принес прорыв в мир компьютерных игр. В 1990 году был проведен первый турнир с крупным денежным призовым фондом (победитель забирал 10000$) – Чемпионат Мира на консолях, проводимый “Nintendo”. Этот турнир стал фундаментом для будущего в плане призовых фондов.

Революции поспособствовало создание и развитие интернета, и к многим играм с течением 90-х годов, стала добавляться приставка “онлайн-”. Еще одним толчком стало появление персональных компьютеров.

Квинтэссенцией развития стал 1997 год, тогда состоялся первый турнир по Quake – “Red annihilation”, победитель которого получил Ferrari в качестве приза; а через несколько недель после него пронеслась новость – Эйнджел Муньез объявляет о создании первой профессиональной киберспортивной лиги – CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.

Следующее знаковое событие в киберспорте произошло фактически через год – с выходом игры Starcraft в истории дисциплины началась новая эра, центром которой стала Южная Корея. С этого момента популярность киберспорта начала возрастать.

Корея – вторая родина киберспорта

Несмотря на то, что все разговоры выше велись только о событиях в Северной Америке, родиной киберспорта принято считать именно Южную Корею. Если быть грубым – то все, что было раньше – больше напоминало первобытное киберспортивное общество, а Корея на этом фоне стала современным киберспортивным государством. Именно Сеул долгое время был законодателем моды и трендов в киберспорте, именно в Южной Корее киберспорт был выведен едва ли не на уровень национальной идеологии, а преступления и договорные матчи в игровом мире – стали караться более, чем реально. С другой стороны, чего еще ожидать от одной из самых развитых стран мира?

Официально, историю киберспорта в Корее стоит отсчитывать с 31 марта 1998 года произошел официальный релиз Starcraft. В течение пары следующих лет вовлеченность в эту игру в Южной Корее достигнет умопомрачительного уровня, а в январе 2000 года будет основана KeSPA – ассоциация профессиональных игроков в Starcraft в Южной Корее. К этому времени южнокорейские медиа и технологические корпорации уже заметят стратегию, набравшую популярность, и будут проведены турниры Progamer Korea Open (1999) и Hanaro Tooniverse Starleague (2000). В последней в призовые места войдет известный в будущем игрок за терранов – ByuN.

Южная Корея смогла систематизировать, упорядочить киберспорт на законодательном уровне и вывести его на национальный интерес. Если хотите – Starcraft (прим.; на данный момент – Starcraft II и League of Legends) в Южной Корее, как футбол в Бразилии, или хоккей в России. За десятилетие существования Starcraft, в Южной Корее было разыграно более 8 млн. Долларов призовых.

На данный момент самой популярной игрой в мире, и конкретно в Корее – является League of Legends, однако именно Starcraft дал толчок развитию современной системы киберспорта. Значимость этой игры подчеркивает сравнительная ее популярность даже на данный момент. Популярность игр жанра RTS в киберспортивном мире угасает в связи с очень высоким порогом вхождения, низкой вариативностью игровых стратегий (как ни старайся, в той же Dota 2/LoL гораздо больше вариантов развития событий) и сравнимо более низкой зрелищностью, но SC все еще живет, как в Корее, так и в мире.

История киберспорта в Европе

Европа, в киберспортивном плане, всегда была, есть, и, вероятно будет регионом зависимым и ведомым. Киберспорт изначально пустил ростки в Америке, подрос в Корее, а плоды дал по всему миру – в том числе и в Европе. Как бы это странно ни звучало – геополитическое и географическое нахождение Европы очень точно находит свою проекцию в киберспорте.

Большой киберспорт пришел в Европу, отстав от ведущих на несколько лет. Последовав за новыми модными веяниями, азиатские ветра принесли в итальянскую Монцу в 2006 году World Cyber Games. Турнир был проведен на крепкую четверку и имел популярность у зрителей как в месте проведения, так и на просторах интернет пространства. Первый блин не вышел комом, и в следующем году был проведен первый сезон IEM, с финалом на выставке CeBIT в Гамбурге. Эти два события подтолкнули развитие дисциплины в старушке-Европе, а IEM проводится и в наши дни, и, на мой взгляд, является самым хорошо организованным мульти-гейминговым турниром в мире.

Стоит отметить, что Европа похватала все и отовсюду: если в США на данный момент доминирует League of Legends, в Корее – она же и Starcraft, СНГ-пространство – логово дотеров, то в Европе нашлось место абсолютно всем дисциплинам. Произошло, можно сказать, смешение киберспортивных культур.

Несмотря на всемирно растущую популярность киберспорта – Европа в этом плане развивается неоднозначнее, чем остальные. Развитость демонстрируют отдельно взятые страны – Швеция, Германия, Франция, Дания, Румыния, Польша. Прикормленная аудитория привлекает крупных инвесторов и организаторов мероприятий сильнее, что, в принципе, логично – это тот же бизнес. Но это лишь способствует расслоению Европы в киберспорте. Страны-флагманы уходят вперед, а небольшие страны стоят на месте. Если оставить все как есть, то многие государства окончательно выпадут из киберспортивного мира.

Попытки что-то изменить периодически предпринимаются, но они далеко не всегда успешны: долго искать пример не надо – в 2015 году с горем пополам в словенском курортном городе Порторож был проведен турнир по Dota 2 и CS:GO – Gaming Paradise. Организаторы дали турниру такое же громкое название, с каким треском и провалились. Полупустой зал, недовольные игроки, отвратительное организация – такое ощущение, что хосты турнира “попилили” деньги в лучших традициях. О, до кучи пропал призовой фонд. Сколько приличных слов у Вас на языке? У меня – ноль.

Радует, что не везде так ужасно – в соседней колоритной Хорватии, киберспорт очень любят – и, например, Dota 2 Pit League – постоянный гость в Сплите, который является, пожалуй, балканской киберспортивной столицей.

Словом, Европа требует более равномерного развития в киберспортивном плане; будем надеяться, что ситуация не будет усугубляться.

История киберспорта в Америке

Возвращаемся в Новый Свет. История киберспорта в Америке (прим. речь все-таки в основном идет о США и Канаде, – киберспорт в Мексике и Бразилии до недавнего времени находился в зародышевом состоянии) датируется тремя отправными точками: вышеупомянутая CPL (1997), основание организации EG (1999), основание MLG (2002).

Как регион свободный от стандартных предрассудков, Северная Америка первой в мире зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) – который является столпом и флагманом и по сегодняшний день – Evil Geniuses. За 18 лет была проведена колоссальная работа – от маленькой комнатки в Сан-Франциско, до медийного мультигеймингового гиганта.

За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров – в основном WCG и MLG. Это подогрело интерес молодой (смотри: целевой) аудитории на континенте и спустя 15 лет – Северная Америка – крупнейший киберспортивный рынок в мире, с бесконечным потенциалом для роста.

Это очень легко отследить на примере NA LCS – ведущей мировой лиге по LoL’у. Во-первых, с этого сезона, Лига официально перешла на формат франшиз – что лишний раз свидетельствует о грамотности менеджмента и заинтересованности инвесторов – стоимость покупки слота в турнире – 10 миллионов долларов для уже участвующих организаций; для новичков – 13.

Во-вторых, зрительский интерес и вливания обычных пользователей растут в геометрической прогрессии с каждым годом.

В-третьих, некоторыми организациями владеют клубы и бывшие топ-игроки/менеджеры НБА, которые более, чем знают толк в шоу.

Ниже приведена наглядная сравнительная статистика по дисциплинам. Несмотря на отсутствие в данном графике четких показателей и деления по регионам – поверьте, львиная доля зрителей синей кривой – проживает в Северной Америке.

История киберспорта в России

Знаете, Россия в киберспорте – как всегда и во всем – из крайности в крайность. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт на государственном уровне. Правда, в 2006 году его исключили из реестра видов спорта, но не переживайте так – буквально несколько месяцев назад киберспорт снова оказался признан (прим. правда, стоит отметить, что помимо слов, в 2017 году руководство ФКС России предпринимает не безуспешные попытки популяризации и развитии оного).

Вернемся на 20 лет назад – в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в России – победитель увез домой системный блок.

Вообще, киберспортивное СНГ-сообщество, с момента его зарождения в конце 20 века – абсолютно отдельная, самобытная ниша, – думаю, с этим сложно не согласиться. Киберспорт у нас любят, фанатская база огромна. К сожалению, далеко не все производители игр и организаторы мероприятий понимают это.

Киберспорт в России до 2002-2003 годов, находился в плачевном состоянии, и держался в основном на энтузиазме ребят, которые создали то, что мы имеем сейчас. Да, киберспорт был признан официальным видом спорта – но после такого заявления действий для поддержки дисциплины не предпринималось никаких.

В 2002 году игрок культовой команды М19 – “LeXeR” выиграл QuakeCon, а вместе с ним и 20000 долларов. 2003 год положил начало бесконечным турнирам ASUS и серии турниров Arbalet Cup. Начались серьезные LAN-Турниры, появилось достойное их освещение и привлекательные призовые фонды. Этот этап по 2011 год являлся переходным в истории российского киберспорта.

Потом случился “бум”. Релиз бета-версии Dota 2, The International с призовым фондом в 1 миллион долларов, и триумфальное шествие Natus Vincere на нем.

После этого турнира, киберспорт в России и СНГ пошел семимильными шагами – Ritmix Starcraft II League, Dreamhack в Москве в 2014 году, Континентальная Лига по League of Legends, LAN-турниры от Starladder в Киеве и Минске,EPICENTER:Moscow. Одним словом, хотелось бы, чтобы развитие киберспорта в СНГ-регионе продолжалось в не меньших темпах. СНГ-рынок недооценен и имеет огромные перспективы для развития.

Перспективы развития киберспорта.

К сожалению (к счастью?) в нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо; но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен – но пока его возможности не использованы и на 5%. А с такими темпами прогресса – мы имеем возможность увидеть качественно новый виток развития компьютерного спорта в ближайшие пару лет.

Для начала давайте попробуем разобраться, что же такое «киберспорт» (или компьютерный спорт). Вот одно из определений второй части данного понятия: «спорт — организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе». Если исходить из этого, то никакого особенного определения и не требуется. Ведь получается, что киберспорт — набор дисциплин, объединенных общим свойством: соревнования по ним проходят в виртуальном пространстве.

Сомнения вызывает другой аспект: правомочность нарекания спортом компьютерных игр, которые для большинства пользователей являются лишь способом скоротать часок-другой вечерком. Как и любое развлечение, игры приедаются — кампания пройдена, а в скирмише AI скоро перестает быть серьезным соперником. Еще несколько лет назад эта проблема решалась единственным способом — покупкой новых проектов, а битвам с другими пользователями мешали плохой доступ в интернет и отсутствие лицензионных дисков. Для тех же, у кого было относительно неплохое модемное соединение, имелся достаточно узкий выбор тайтлов, не требовательных к скорости: RPG (Ultima , Diablo) или стратегии (Warcraft 2 , Command & Conquer , Heroes of Might and Magic II). Тем же, кому хотелось сразиться с людьми в какой-нибудь Quake , единственным выходом было посещение компьютерных клубов, с которых и началась история киберспорта.

Зарождение

Первым и самым знаменитым заведением такого плана в России стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-ых годов XX века и насчитывавший более сотни игровых станций. Эта культвая точка стала местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и простых любителей. Сражались там, в том числе, и в Quake — первый полностью трехмерный FPS, заметно превосходивший лидера жанра, Duke Nukem , как технологически, так и по уровню геймплея.

Именно Quake было суждено стать первой киберспортивной дисциплиной. «Квака» провоцировала своих адептов оттачивать мастерство с ботами и меряться силами в офисах и клубах. Мало-помалу, энтузиасты стали организовывать соревнования — LAN-турниры, где каждый мог показать свое мастерство, доказать, что он — лучший. Именно эти мероприятия стали инкубаторами для геймеров, специально тренирующихся и готовящихся к ним, воспринимающих их не как забаву, а как серьезный вызов. Уже тогда заблистали русские таланты — Infidel, Cokie, Polosatiy, Lexer, Pele, Pow3r, всемирную славу приобрели американец Thresh — идол «олдскульных» квейкеров и по сей день, а также Immortal, звезда чуть меньшей величины.

Тогда же игроки начали объединяться в кланы, некие подобия современных команд. Их, конечно, еще нельзя было назвать спортсменами, а любимое занятие — киберспортом, ведь призовые были небольшими, и о стабильном заработке речи не шло. Однако именно так сформировалось сообщество тех, кому в будущем было суждено стать первыми «прогеймерами» — людьми, зарабатывающими деньги в виртуальных поединках.

Первые шаги

Отправной точкой в процессе становления сетевых игр как спорта можно считать 1997 год. Именно тогда Анжел Муньос создал первую организацию, на профессиональной основе проводящую турниры: The Cyberathlete Professional League. С тех пор под аббревиатурой CPL состоялось более 60 международных соревнований с суммарным призовым фондом, превышающим $4 млн. А всего в мире прошло более 600 мероприятий под эгидой этой организации (включая отборочные), в которых приняло участие свыше 300 тыс. геймеров. Кстати, тогда соревнования уже проходили по Quake II , появившейся в декабре 1997 года. Конкуренцию его мультиплееру не мог составить ни один другой проект.

В России конец девяностых обозначился жесточайшим противостоянием двух элитных кланов — NiP и DDT, в течение многих состязаний с переменным успехом бравших верх. В то время, несмотря на достаточно серьезные призы и часы, проведенные за игрой, Quake 2 даже для лучших геймеров оставалась хобби, и никто не воспринимал ее всерьез. Тем не менее, престиж кланов был столь велик, что в NiP стало возможно вступить и за деньги, уплатив за право подписываться этим тегом сумму в $500.

Спустя менее чем два года после выхода Quake 2, в июне 1999 появился мод к одному из главных хитов года, Half-Life . Звалась модификация незамысловато — Counter-Strike . И хотя идея внедрения в FPS реализма — системы повреждений и оружия — вызвала быстрый рост популярности проекта, мало кто придавал ему большое значение и уж точно не воспринимал как конкурента «большого брата» от id Software.

В том же 1999 году вышел куда более ожидаемый миллионами тайтл — Quake III: Arena . Вобрав в себя лучшее из предыдущих частей (динамику и скорость первой, баланс и просторы второй), снабженный эталонной, невероятно красивой для того времени графикой шутер практически сразу стал игрой №1 для большинства поклонников сетевых сражений. Немного обкатанный, улучшенный серией патчей третий Quake превратился в основную дисциплину набирающей обороты CPL.

В 2001 году на один из первых крупных турниров серии, CPL Holland, отправилась делегация из России в составе c58|Pow3r, c58|PELE, c4-LeXeR, c58|DemoN, b100.Death. Именно этому соревнованию было суждено стать первой страницей славы русского киберспорта. Итоги турнира таковы:

place b100.Death — €3000
place All*Lakerman (Швеция) — €2000
place cK.Fatality (США) — €1500
place c58|Pow3r — €1000
place c4-LeXeR — €900
place c58|PELE — €800

Сложно передать словами эйфорию, которая царила в русскоговорящем Quake-сообществе того времени. Существует предание, что на одном из каналов IRC-сети quakenet.org, где больше тысячи человек следило за результатами, после завершения финального матча начался такой спам сообщениями типа «YPA!!», что многих пользователей просто выкидывало — сервер не выдерживал нагрузки. Именно на этом турнире пришла известность и к Fаtal1ty (тогда еще носившему имя «Fatality»), ник которого сейчас можно встретить на коробках компьютерных комплектующих игровой направленности.

Тогда же все больше людей начинало интересоваться Counter-Strike, которая постепенно отнимала лавры главной забавы в клубах. Сражались в основном на трех картах и их модификациях: cs_mansion, cs_militia, cs_assault, но постепенно набирала популярность первая «серьезная» карта de_aztec.

Становление

Но вернемся на пару лет назад. В 1998 году увидела свет культовая RTS и по сей день являющаяся эталоном жанра — StarCraft . А уже зимой Blizzard выпустила дополнение Brood War. Баланс рас был великолепен, что, вкупе с получившим развитие сервисом Battle.net, дало стратегии будущее, которое не мог предвидеть никто, даже сами разработчики. Игра стала суперхитом как в сингле, так и в многопользовательских поединках, но особенную популярность приобрела в Южной Корее, для чего понадобилось всего два года. Уже к 2001-му в национальных отборочных к WCG в этой дальневосточной стране пожелало участвовать более 5 тыс. человек. Там же к 2003-му возникло две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам. За несколько лет после выхода «забава» стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи.

StarCraft является самым популярным развлечением в Корее и поныне, а прогеймеры зарабатывают от $20 до $600 тыс. в год. Примечательный факт — местная армия, дабы не прерывать карьеру профессионалов и в целях повышения своего престижа, организовала команду 1S, куда и отправляются служить все прогеймеры.

Следующее знаменательное событие в развитии киберспорта случилось там же, в 2001 году. Именно тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального чемпионата по компьютерным играм, World Cyber Games. Для этого была создана отдельная организация с одноименным названием, а Samsung выступила всемирным партнером. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — $600 тыс. Победителю в каждой из дисциплин доставалось $20 тыс. ($40 тыс. в Counter-Strike), серебряному медалисту — $10 тыс. ($20 тыс. в Counter-Strike), а $5 тыс. ($10 тыс. в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью мероприятия стала система, согласно которой на финальную часть соревнования, в Сеул, попадали чемпионы национальных отборочных, проводимых местными представительствами Samsung по всему миру. Причем допускались туда лишь граждане страны, в которой они проводились. Таким образом, на финал попало более 400 лучших геймеров из 389 тысяч желающих, принимавших участие в национальных турнирах 33-ех государств. Среди них была и восьмерка представителей нашей Родины — команды по Counter-Strike и Quake 3. Тогда-то соревнование и принесло всемирную славу парням, блиставшим в клубе «Орки». Серебряные медали в личном и командном зачетах взяли наши квейкеры: kik, LeXeR, Pele. С тех пор World Cyber Games проводятся ежегодно, кстати, обратите внимание на графики, отображающие развитие соревнований.

График, показывающий соотношение стран-участниц и числа игроков в финальной части WCG.

Данные по общему числу участников WCG и суммам призового фонда за 2001-2005 годы.

Беларусские отборочные к WCG 2007. Очевидцев все очень впечатлило: почти Корея!

ESWC, Париж — масштабы поражают воображение.

Как видно, до 2005 года Samsung увеличивала инвестиции в направление, однако после этого общее число участников и сумма призового фонда перестали афишироваться. Если с первым такое решение понять не удается, то причиной сокрытия второго является перераспределение финансирования и перевод призовых фондов национальных отборочных из центрального офиса в местные представительства. Что касается России, Украины и Беларуси, их курирует восточноевропейская штаб-квартира компании, базирующаяся в Киеве. К сожалению, все эти изменения негативно сказались на суммах призов для победителей местных турниров.

World Cyber Games прочно закрепили за собой звание компьютерных Олимпийских Игр, из года в год демонстрируя все более зрелищные и впечатляющие турниры. Особенно запомнился 2002 год, прежде всего новостями по центральным каналам России и передачей «Намедни», где всей стране показали лица наших парней, завоевавших золото сразу в двух основных дисциплинах — Quake III и Counter-Strike! Это был день триумфа и признания киберспорта в России, что дало импульс к проведению сотен соревнований по стране, а тысячи геймеров заставило задуматься над вопросом создания собственных профессиональных команд.

Третий крупный игрок в области планетарного киберспорта появился на свет во Франции, в 2003 году. Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, задуманный как конкурент WCG, поддерживался такими компаниями, как Intel и NVIDIA . Имея практически равный сопернику общий призовой фонд, но больший для отдельных дисциплин за счет меньшего количества игр, это событие привлекло внимание геймеров со всего мира. Первый же турнир серии, состоявшийся в августе 2003, был организован в виде феерического шоу, устроенного на огромном стадионе перед тысячами зрителей. И вновь подтвердила свой статус отечественная школа Quake: ярко вспыхнула звезда Антона Синьгова aka Cooller. В финальной схватке он победил американца Zero4, обидчика другого нашего киберспортсмена, Lexer"a, уступившего в суперфинале WCG 2001. И хотя Антон забрал скромную (по его меркам) сумму в $4 тыс., виктория была наиважнейшей — он доказал всему миру превосходство русской школы Quake над американской.

С тех пор турниры ESWC проходят ежегодно, но, несмотря на европейское происхождение и амбиции, этому бренду так и не удалось потеснить WCG. Впрочем, не исключено, что об этом мы еще поговорим в будущем.

Страница 1: Зарождение
Страница 2: Развитие

Развитие

Тем временем в Европе весьма активно развивался киберспорт на местном уровне, и двумя главнейшими центрами стали Германия и Скандинавия. Причем если в Швеции и Норвегии основой популярности Quake и Counter-Strike стал практически бесплатный качественный интернет, а также наличие большого количества свободного времени у молодежи (так, средний возраст начала работы на полную ставку в Норвегии — около 27 лет), то в Германии это обуславливалось пунктуальным подходом к делу. На сегодняшний день по обоим берегам Рейна существует более сотни лиг по Warcraft и Counter-Strike, где найдут себе соперников все — от прогеймеров, для которых долгое время земля немецкая была обетованной, до обычных игроков, желающих просто немножко посоревноваться. Лидером среди таких лиг является Electronic Sport League, проводящая десятки онлайн-матчей ежедневно.

Два года назад киберспорт, прочно укрепившийся как в Старом, так и в Новом Свете, стал проникать и в стремительно прогрессирующее китайское общество. Если в 2005-ом, суммарное количество широко известных прогеймеров в Warcraft III: The Frozen Throne в Поднебесной не превышало десяти человек, то в 2006-ом их насчитывалось уже в несколько раз больше. А затем вдруг оказалось, что китайцы — не только отличные стратеги, но и в Counter-Strike играют не хуже шведов или американцев. В 2007-ом последовало новое открытие — мир узнал КНР, как рай для киберспортсменов-варкрафтеров. Обилие сильных соперников, дешевизна жилья и питания плюс хороший интернет привели к тому, что ряд профессионалов из Европы и Кореи переселились в Пекин. Тем более что киберспорт в стране поддерживается на государственном уровне, и в 2007 году Китай даже официально предложил МОК ввести компьютерный спорт в список олимпийских дисциплин.

В этом году Intel, теми или иными способами поддерживающая киберспорт уже многие годы, начала широкомасштабную экспансию в отрасль на новом уровне, с явным намерением потеснить всех прочих. Продвигая через ESL свой киберспортивный бренд «Intel Extreme Masters», подразумевающий глобальные международные соревнования с невиданными доселе призовыми фондами, компания не забывает и о локальных рынках, в том числе о российском, но об этом — немного позже.

В 2007-ом на сцену вышел новый амбициозный игрок: крупнейший американский кабельный канал DirectTV (охват — 15 млн. домов) представил свой проект, еженедельную телевизионную лигу — Championship Gaming Series. В ее рамках формировались команды из лучших профессионалов в — по несколько на каждый регион мира, после чего сражались между собой. Примечательно, что у киберспортсменов лиги солидные даже по меркам США зарплаты — несколько десятков тысяч долларов за сезон, а призовой фонд мероприятия астрономический — $1 млн.

Помимо всех вышеперечисленных, широкую известность имеют также серии соревнований WEG, IEST, KODE 5 и DreamHack.

А что у нас?

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официально (в Корее это национальный вид спорта). Сие знаменательное событие случилось 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта Вячеслава Фетисова. Все продолжилось 25 января 2003 года, когда был проведен первый турнир серии ASUS Open. С того момента и до сегодняшнего дня прошло 19 аналогичных соревнований — по одному в сезон. Призовой фонд в последнее время не меняется и составляет 1-1.2 миллиона рублей. Эти мероприятия являются настоящей меккой для киберспортсменов СНГ, для участия в них съезжается более тысячи победителей турниров из Украины, Казахстана, Беларуси, Сибири и даже Владивостока. Всего в отборочных сражается от 8 до 10 тысяч человек.

Следующий вклад в становление киберспорта у нас был сделан в 2006 году. В Москве, на базе центра 4GAME, была организована National Professional Cybersport League. NPCL создала ежегодный национальный чемпионат, который имеет структуру, похожую на хоккейный: 12 коллективов на протяжении сезона (66 матчей всего, 11 для каждой команды) разыгрывают $100 тыс.

И, наконец, уже в этом году российским направлением всерьез заинтересовалась Intel. С начала года было проведено более 10 шоу-матчей серии Intel Challenge Cup с суммарным призовым фондом более $20 тыс. и один мощнейший турнир в Москве, в котором приняли участие звезды мирового масштаба. На сей раз, на кону соревнования было $50 тыс. Особенный смысл шоу-турниры от Intel имели для зрителей, ведь на каждом разыгрывалось по три мощных процессора Core 2 Duo.

Кроме того, в 2007-ом в Москве прошла выставка GameX и турнир по Warcraft в ее рамках, где победитель получил порядка $30 тыс. Есть надежда, что такие мероприятия станут ежегодной традицией.

Обобщая тенденции развития русского киберспорта, отметим, что каждый год появляются новые турниры и бренды, а призовые фонды и число участников увеличиваются. Есть, правда, и проблемы. Основными из них являются неприемлемое качество российского интернета и упертое отрицание большинством владельцев клубов киберспорта как понятия, принципиальное нежелание идти на встречу, возможно, из страха потерять часть прибыли. Также не только российской, но и общемировой проблемой является отсутствие новых командных дисциплин в жанре FPS — ни один проект пока так и не смог составить достойную конкуренцию Counter-Strike. Но к этой теме мы, возможно, еще вернемся.

Киберспорт сегодня

Распространение киберспорта в наши дни достигло внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо из видов спорта, за исключением, пожалуй, самых популярных, может похвастаться сопоставимым количеством адептов. Масштаб событий таков, что для достижения сколько-нибудь значимых результатов, например, вхождения в число 16 лучших игроков России в той или иной дисциплине, необходимо приложить усилия, сопоставимые с теми, что потребуются в плавании или волейболе. Тренировочный процесс же, кстати, как и в физических видах, имеет в киберспорте устоявшиеся традиции.

В одиночных дисциплинах, той же Warcraft, первая стадия подготовки — это постоянная, порядка 6-8 партий в день, игра в мультиплеер. В течение полугода таких тренировок вырабатываются базовые навыки сражений за одну расу, заучиваются горячие клавиши и карты, у геймера развивается микроконтроль и понимание ситуации. Количество кликов в минуту постепенно доходит до двух сотен, тогда как в одиночной кампании у рядового игрока оно равно 20-30. Следующие полгода потребуются, чтобы попробовать и изучить все распространенные ситуации, разные варианты стратегий и контрстратегий против всех возможных рас. И только после этого, при условии наличия таланта и удачи, геймер сможет войти… в десятку лучших в городе. Если же стоит более высокая цель, хотя бы пройти отборочные на ASUS, придется потратить на тренировки еще год или два. И даже в этом случае для победы нужна изрядная комбинация физической подготовки (сражаться целый день на турнире очень тяжело), выдержки, хладнокровия и удачи.

Что касается Counter-Strike, здесь дела обстоят по-другому. Чтобы добиться значимых результатов на местном уровне, команде, состоящей из хороших игроков, требуется примерно год трех-четырехчасовых тренировок три-четыре раза в неделю. Проводятся они в компьютерных клубах (что более полезно и эффективно) или в Сети. Спарринг идет, как правило, в заранее оговоренное время, с другими такими же коллективами. Ключевыми составными удачных выступлений являются как личные навыки, так и взаимопонимание членов команды, личные отношения. Поскольку, как и в любом спорте, в Counter-Strike вырабатывается огромное количество эмоций, поддерживать хорошие отношения пяти человек очень сложно, особенно в случае поражений в важнейших соревнованиях. Именно поэтому, наряду с большим индивидуальным талантом, для успеха в данной дисциплине необходимо уметь сдерживаться, признавать свои ошибки и слушать товарищей.

Социальный фактор в этой дисциплине играет ключевую роль. Поскольку собрать коллектив из совместимых людей непросто, большинство команд имеет непостоянный состав. Прежде чем достигнуть успеха, геймеры побывают в пяти-шести коллективах, им приходится многому научиться, неоднократно переступать через личные амбиции в пользу командных. Некоторые бывшие профи считают, что человек, достигший успеха в Counter-Strike, будет успешен в любом коллективе, поскольку нет ничего более сложного, чем в течение нескольких лет быть равным среди других талантливых людей, объединенных одной целью.

Да, от любого желающего добиться успеха в киберспорте требуется целый ряд качеств, идентичных таковым у спортсменов в классических дисциплинах. Упорство и вера в успех, талант и хладнокровие, развитое мышление и выносливость, умение работать над ошибками — список можно продолжать еще долго. А разница между обычными и киберспортсменами заключается лишь в названиях видов спорта, в которых они выступают.

Для начала давайте попробуем разобраться, что же такое « киберспорт » (или компьютерный спорт). Вот одно из определений второй части данного понятия: « спорт - организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе». Если исходить из этого, то никакого особенного определения и не требуется. Ведь получается, что киберспорт - набор дисциплин, объединенных общим свойством: соревнования по ним проходят в виртуальном пространстве.

Сомнения вызывает другой аспект: правомочность нарекания спортом компьютерных игр, которые для большинства пользователей являются лишь способом скоротать часок-другой вечерком. Как и любое развлечение, игры приедаются - кампания пройдена, а в скирмише AI скоро перестает быть серьезным соперником. Еще несколько лет назад эта проблема решалась единственным способом - покупкой новых проектов, а битвам с другими пользователями мешали плохой доступ в интернет и отсутствие лицензионных дисков. Для тех же, у кого было относительно неплохое модемное соединение, имелся достаточно узкий выбор тайтлов, не требовательных к скорости: RPG (Ultima, Diablo) или стратегии (Warcraft 2, Command & Conquer, Heroes of Might and Magic II). Тем же, кому хотелось сразиться с людьми в какой-нибудь Quake, единственным выходом было посещение компьютерных клубов, с которых и началась история киберспорта.

Зарождение

Первым и самым знаменитым заведением такого плана в России стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-ых годов XX века и насчитывавший более сотни игровых станций. Эта культвая точка стала местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и простых любителей. Сражались там, в том числе, и в Quake - первый полностью трехмерный FPS, заметно превосходивший лидера жанра, Duke Nukem, как технологически, так и по уровню геймплея.

Именно Quake было суждено стать первой киберспортивной дисциплиной. «Квака» провоцировала своих адептов оттачивать мастерство с ботами и меряться силами в офисах и клубах. Мало-помалу, энтузиасты стали организовывать соревнования - LAN-турниры, где каждый мог показать свое мастерство, доказать, что он - лучший. Именно эти мероприятия стали инкубаторами для геймеров, специально тренирующихся и готовящихся к ним, воспринимающих их не как забаву, а как серьезный вызов. Уже тогда заблистали русские таланты - Infidel, Cokie, Polosatiy, Lexer, Pele, Pow3r, всемирную славу приобрели американец Thresh - идол «олдскульных» квейкеров и по сей день, а также Immortal, звезда чуть меньшей величины.

Тогда же игроки начали объединяться в кланы, некие подобия современных команд. Их, конечно, еще нельзя было назвать спортсменами, а любимое занятие - киберспортом, ведь призовые были небольшими, и о стабильном заработке речи не шло. Однако именно так сформировалось сообщество тех, кому в будущем было суждено стать первыми «прогеймерами» - людьми, зарабатывающими деньги в виртуальных поединках.

Первые шаги киберспорта

Отправной точкой в процессе становления сетевых игр как спорта можно считать 1997 год. Именно тогда Анжел Муньос создал первую организацию, на профессиональной основе проводящую турниры: The Cyberathlete Professional League. С тех пор под аббревиатурой CPL состоялось более 60 международных соревнований с суммарным призовым фондом, превышающим $4 млн. А всего в мире прошло более 600 мероприятий под эгидой этой организации (включая отборочные), в которых приняло участие свыше 300 тыс. геймеров. Кстати, тогда соревнования уже проходили по Quake II, появившейся в декабре 1997 года. Конкуренцию его мультиплееру не мог составить ни один другой проект.

В России конец девяностых обозначился жесточайшим противостоянием двух элитных кланов - NiP и DDT, в течение многих состязаний с переменным успехом бравших верх. В то время, несмотря на достаточно серьезные призы и часы, проведенные за игрой, Quake 2 даже для лучших геймеров оставалась хобби, и никто не воспринимал ее всерьез. Тем не менее, престиж кланов был столь велик, что в NiP стало возможно вступить и за деньги, уплатив за право подписываться этим тегом сумму в $500.

Спустя менее чем два года после выхода Quake 2, в июне 1999 появился мод к одному из главных хитов года, Half-Life. Звалась модификация незамысловато - Counter-Strike. И хотя идея внедрения в FPS реализма - системы повреждений и оружия - вызвала быстрый рост популярности проекта, мало кто придавал ему большое значение и уж точно не воспринимал как конкурента «большого брата» от id Software.

В том же 1999 году вышел куда более ожидаемый миллионами тайтл - Quake III: Arena. Вобрав в себя лучшее из предыдущих частей (динамику и скорость первой, баланс и просторы второй), снабженный эталонной, невероятно красивой для того времени графикой шутер практически сразу стал игрой №1 для большинства поклонников сетевых сражений. Немного обкатанный, улучшенный серией патчей третий Quake превратился в основную дисциплину набирающей обороты CPL.

В 2001 году на один из первых крупных турниров серии, CPL Holland, отправилась делегация из России в составе c58|Pow3r, c58|PELE, c4-LeXeR, c58|DemoN, b100.Death. Именно этому соревнованию было суждено стать первой страницей славы русского киберспорта . Итоги турнира таковы:

place b100.Death - ?3000
place All*Lakerman (Швеция) - ?2000
place cK.Fatality (США) - ?1500
place c58|Pow3r - ?1000
place c4-LeXeR - ?900
place c58|PELE - ?800

Сложно передать словами эйфорию, которая царила в русскоговорящем Quake-сообществе того времени. Существует предание, что на одном из каналов IRC-сети quakenet.org, где больше тысячи человек следило за результатами, после завершения финального матча начался такой спам сообщениями типа «YPA!!», что многих пользователей просто выкидывало - сервер не выдерживал нагрузки. Именно на этом турнире пришла известность и к Fаtal1ty (тогда еще носившему имя «Fatality»), ник которого сейчас можно встретить на коробках компьютерных комплектующих игровой направленности.

Тогда же все больше людей начинало интересоваться Counter-Strike, которая постепенно отнимала лавры главной забавы в клубах. Сражались в основном на трех картах и их модификациях: cs_mansion, cs_militia, cs_assault, но постепенно набирала популярность первая «серьезная» карта de_aztec.

Становление киберспорта

Но вернемся на пару лет назад. В 1998 году увидела свет культовая RTS и по сей день являющаяся эталоном жанра - StarCraft. А уже зимой Blizzard выпустила дополнение Brood War. Баланс рас был великолепен, что, вкупе с получившим развитие сервисом Battle.net, дало стратегии будущее, которое не мог предвидеть никто, даже сами разработчики. Игра стала суперхитом как в сингле, так и в многопользовательских поединках, но особенную популярность приобрела в Южной Корее, для чего понадобилось всего два года. Уже к 2001-му в национальных отборочных к WCG в этой дальневосточной стране пожелало участвовать более 5 тыс. человек. Там же к 2003-му возникло две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам. За несколько лет после выхода «забава» стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи.

StarCraft является самым популярным развлечением в Корее и поныне, а прогеймеры зарабатывают от $20 до $600 тыс. в год. Примечательный факт - местная армия, дабы не прерывать карьеру профессионалов и в целях повышения своего престижа, организовала команду 1S, куда и отправляются служить все прогеймеры.

Следующее знаменательное событие в развитии киберспорта случилось там же, в 2001 году. Именно тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального чемпионата по компьютерным играм, World Cyber Games. Для этого была создана отдельная организация с одноименным названием, а Samsung выступила всемирным партнером. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму - $600 тыс. Победителю в каждой из дисциплин доставалось $20 тыс. ($40 тыс. в Counter-Strike), серебряному медалисту - $10 тыс. ($20 тыс. в Counter-Strike), а $5 тыс. ($10 тыс. в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью мероприятия стала система, согласно которой на финальную часть соревнования, в Сеул, попадали чемпионы национальных отборочных, проводимых местными представительствами Samsung по всему миру. Причем допускались туда лишь граждане страны, в которой они проводились. Таким образом, на финал попало более 400 лучших геймеров из 389 тысяч желающих, принимавших участие в национальных турнирах 33-ех государств. Среди них была и восьмерка представителей нашей Родины - команды по Counter-Strike и Quake 3. Тогда-то соревнование и принесло всемирную славу парням, блиставшим в клубе «Орки». Серебряные медали в личном и командном зачетах взяли наши квейкеры: kik, LeXeR, Pele. С тех пор World Cyber Games проводятся ежегодно, кстати, обратите внимание на графики, отображающие развитие соревнований.

Как видно, до 2005 года Samsung увеличивала инвестиции в направление, однако после этого общее число участников и сумма призового фонда перестали афишироваться. Если с первым такое решение понять не удается, то причиной сокрытия второго является перераспределение финансирования и перевод призовых фондов национальных отборочных из центрального офиса в местные представительства. Что касается России, Украины и Беларуси, их курирует восточноевропейская штаб-квартира компании, базирующаяся в Киеве. К сожалению, все эти изменения негативно сказались на суммах призов для победителей местных турниров.

World Cyber Games прочно закрепили за собой звание компьютерных Олимпийских Игр, из года в год демонстрируя все более зрелищные и впечатляющие турниры. Особенно запомнился 2002 год, прежде всего новостями по центральным каналам России и передачей «Намедни», где всей стране показали лица наших парней, завоевавших золото сразу в двух основных дисциплинах - Quake III и Counter-Strike! Это был день триумфа и признания киберспорта в России, что дало импульс к проведению сотен соревнований по стране, а тысячи геймеров заставило задуматься над вопросом создания собственных профессиональных команд.

Третий крупный игрок в области планетарного киберспорта появился на свет во Франции, в 2003 году. Electronic Sport World Cup - международный чемпионат, задуманный как конкурент WCG, поддерживался такими компаниями, как Intel и NVIDIA. Имея практически равный сопернику общий призовой фонд, но больший для отдельных дисциплин за счет меньшего количества игр, это событие привлекло внимание геймеров со всего мира. Первый же турнир серии, состоявшийся в августе 2003, был организован в виде феерического шоу, устроенного на огромном стадионе перед тысячами зрителей. И вновь подтвердила свой статус отечественная школа Quake: ярко вспыхнула звезда Антона Синьгова aka Cooller. В финальной схватке он победил американца Zero4, обидчика другого нашего киберспортсмена, Lexer\"a, уступившего в суперфинале WCG 2001. И хотя Антон забрал скромную (по его меркам) сумму в $4 тыс., виктория была наиважнейшей - он доказал всему миру превосходство русской школы Quake над американской.

С тех пор турниры ESWC проходят ежегодно, но, несмотря на европейское происхождение и амбиции, этому бренду так и не удалось потеснить WCG. Впрочем, не исключено, что об этом мы еще поговорим в будущем.

Развитие киберспорта

Тем временем в Европе весьма активно развивался киберспорт на местном уровне, и двумя главнейшими центрами стали Германия и Скандинавия. Причем если в Швеции и Норвегии основой популярности Quake и Counter-Strike стал практически бесплатный качественный интернет, а также наличие большого количества свободного времени у молодежи (так, средний возраст начала работы на полную ставку в Норвегии - около 27 лет), то в Германии это обуславливалось пунктуальным подходом к делу. На сегодняшний день по обоим берегам Рейна существует более сотни лиг по Warcraft и Counter-Strike, где найдут себе соперников все - от прогеймеров, для которых долгое время земля немецкая была обетованной, до обычных игроков, желающих просто немножко посоревноваться. Лидером среди таких лиг является Electronic Sport League, проводящая десятки онлайн-матчей ежедневно.

Два года назад киберспорт, прочно укрепившийся как в Старом, так и в Новом Свете, стал проникать и в стремительно прогрессирующее китайское общество. Если в 2005-ом, суммарное количество широко известных прогеймеров в Warcraft III: The Frozen Throne в Поднебесной не превышало десяти человек, то в 2006-ом их насчитывалось уже в несколько раз больше. А затем вдруг оказалось, что китайцы - не только отличные стратеги, но и в Counter-Strike играют не хуже шведов или американцев. В 2007-ом последовало новое открытие - мир узнал КНР, как рай для киберспортсменов-варкрафтеров. Обилие сильных соперников, дешевизна жилья и питания плюс хороший интернет привели к тому, что ряд профессионалов из Европы и Кореи переселились в Пекин. Тем более что киберспорт в стране поддерживается на государственном уровне, и в 2007 году Китай даже официально предложил МОК ввести компьютерный спорт в список олимпийских дисциплин.

В этом году Intel, теми или иными способами поддерживающая киберспорт уже многие годы, начала широкомасштабную экспансию в отрасль на новом уровне, с явным намерением потеснить всех прочих. Продвигая через ESL свой киберспортивный бренд «Intel Extreme Masters», подразумевающий глобальные международные соревнования с невиданными доселе призовыми фондами, компания не забывает и о локальных рынках, в том числе о российском, но об этом - немного позже.

В 2007-ом на сцену вышел новый амбициозный игрок: крупнейший американский кабельный канал DirectTV (охват - 15 млн. домов) представил свой проект, еженедельную телевизионную лигу - Championship Gaming Series. В ее рамках формировались команды из лучших профессионалов в Counter-Strike: Source - по несколько на каждый регион мира, после чего сражались между собой. Примечательно, что у киберспортсменов лиги солидные даже по меркам США зарплаты - несколько десятков тысяч долларов за сезон, а призовой фонд мероприятия астрономический - $1 млн.

Помимо всех вышеперечисленных, широкую известность имеют также серии соревнований WEG, IEST, KODE 5 и DreamHack.

А что у нас?

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официально (в Корее это национальный вид спорта). Сие знаменательное событие случилось 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта Вячеслава Фетисова. Все продолжилось 25 января 2003 года, когда был проведен первый турнир серии ASUS Open. С того момента и до сегодняшнего дня прошло 19 аналогичных соревнований - по одному в сезон. Призовой фонд в последнее время не меняется и составляет 1-1.2 миллиона рублей. Эти мероприятия являются настоящей меккой для киберспортсменов СНГ, для участия в них съезжается более тысячи победителей турниров из Украины, Казахстана, Беларуси, Сибири и даже Владивостока. Всего в отборочных сражается от 8 до 10 тысяч человек.

Следующий вклад в становление киберспорта у нас был сделан в 2006 году. В Москве, на базе центра 4GAME, была организована National Professional Cybersport League. NPCL создала ежегодный национальный чемпионат, который имеет структуру, похожую на хоккейный: 12 коллективов на протяжении сезона (66 матчей всего, 11 для каждой команды) разыгрывают $100 тыс.

И, наконец, уже в этом году российским направлением всерьез заинтересовалась Intel. С начала года было проведено более 10 шоу-матчей серии Intel Challenge Cup с суммарным призовым фондом более $20 тыс. и один мощнейший турнир в Москве, в котором приняли участие звезды мирового масштаба. На сей раз, на кону соревнования было $50 тыс. Особенный смысл шоу-турниры от Intel имели для зрителей, ведь на каждом разыгрывалось по три мощных процессора Core 2 Duo.

Кроме того, в 2007-ом в Москве прошла выставка GameX и турнир по Warcraft в ее рамках, где победитель получил порядка $30 тыс. Есть надежда, что такие мероприятия станут ежегодной традицией.

Обобщая тенденции развития русского киберспорта, отметим, что каждый год появляются новые турниры и бренды, а призовые фонды и число участников увеличиваются. Есть, правда, и проблемы. Основными из них являются неприемлемое качество российского интернета и упертое отрицание большинством владельцев клубов киберспорта как понятия, принципиальное нежелание идти на встречу, возможно, из страха потерять часть прибыли. Также не только российской, но и общемировой проблемой является отсутствие новых командных дисциплин в жанре FPS - ни один проект пока так и не смог составить достойную конкуренцию Counter-Strike. Но к этой теме мы, возможно, еще вернемся.

Киберспорт сегодня

Распространение киберспорта в наши дни достигло внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо из видов спорта, за исключением, пожалуй, самых популярных, может похвастаться сопоставимым количеством адептов. Масштаб событий таков, что для достижения сколько-нибудь значимых результатов, например, вхождения в число 16 лучших игроков России в той или иной дисциплине, необходимо приложить усилия, сопоставимые с теми, что потребуются в плавании или волейболе. Тренировочный процесс же, кстати, как и в физических видах, имеет в киберспорте устоявшиеся традиции.

В одиночных дисциплинах, той же Warcraft, первая стадия подготовки - это постоянная, порядка 6-8 партий в день, игра в мультиплеер. В течение полугода таких тренировок вырабатываются базовые навыки сражений за одну расу, заучиваются горячие клавиши и карты, у геймера развивается микроконтроль и понимание ситуации. Количество кликов в минуту постепенно доходит до двух сотен, тогда как в одиночной кампании у рядового игрока оно равно 20-30. Следующие полгода потребуются, чтобы попробовать и изучить все распространенные ситуации, разные варианты стратегий и контрстратегий против всех возможных рас. И только после этого, при условии наличия таланта и удачи, геймер сможет войти… в десятку лучших в городе. Если же стоит более высокая цель, хотя бы пройти отборочные на ASUS, придется потратить на тренировки еще год или два. И даже в этом случае для победы нужна изрядная комбинация физической подготовки (сражаться целый день на турнире очень тяжело), выдержки, хладнокровия и удачи.

Что касается Counter-Strike, здесь дела обстоят по-другому. Чтобы добиться значимых результатов на местном уровне, команде, состоящей из хороших игроков, требуется примерно год трех-четырехчасовых тренировок три-четыре раза в неделю. Проводятся они в компьютерных клубах (что более полезно и эффективно) или в Сети. Спарринг идет, как правило, в заранее оговоренное время, с другими такими же коллективами. Ключевыми составными удачных выступлений являются как личные навыки, так и взаимопонимание членов команды, личные отношения. Поскольку, как и в любом спорте, в Counter-Strike вырабатывается огромное количество эмоций, поддерживать хорошие отношения пяти человек очень сложно, особенно в случае поражений в важнейших соревнованиях. Именно поэтому, наряду с большим индивидуальным талантом, для успеха в данной дисциплине необходимо уметь сдерживаться, признавать свои ошибки и слушать товарищей.

Социальный фактор в этой дисциплине играет ключевую роль. Поскольку собрать коллектив из совместимых людей непросто, большинство команд имеет непостоянный состав. Прежде чем достигнуть успеха, геймеры побывают в пяти-шести коллективах, им приходится многому научиться, неоднократно переступать через личные амбиции в пользу командных. Некоторые бывшие профи считают, что человек, достигший успеха в Counter-Strike, будет успешен в любом коллективе, поскольку нет ничего более сложного, чем в течение нескольких лет быть равным среди других талантливых людей, объединенных одной целью.

Да, от любого желающего добиться успеха в киберспорте требуется целый ряд качеств, идентичных таковым у спортсменов в классических дисциплинах. Упорство и вера в успех, талант и хладнокровие, развитое мышление и выносливость, умение работать над ошибками - список можно продолжать еще долго. А разница между обычными и киберспортсменами заключается лишь в названиях видов спорта, в которых они выступают.

Егор \"jess\" Соколов
Источник



Понравилась статья? Поделитесь ей
Наверх