Silverfall-spelrecensie. Zilverval. Magie versus technologie. Dus nu even samenvatten

Eerlijk gezegd, als er geen internet was geweest, had ik dat nooit van mijn leven kunnen vermoeden Zilverval- een inwoner van de post-Sovjet-ruimte. Elke RPG uit het GOS heeft tenslotte zeker ‘ons’ kenmerk. Bijvoorbeeld in " Bloed magie" - iets onhandigs in het Russisch, in " Kerker-oppassers » — Dmitry Poechkov en kenmerkende 'goblin'-humor. En hier... Een synthetische, nette en zielloze kloon van grootvader Diablo, waarvan het aantal al in de honderden is gegaan. Projecten van ongeveer deze kwaliteit worden meestal in het buitenland gesmolten, en het is des te verrassender om een ​​van de ‘hoogovens’ in de buurt te vinden. Het is jammer dat deze game geen nationale tag heeft.

Elfen versus terminators

In het universum dat is uitgevonden door Monte Cristo (eigenaren van de Kiev's Games-studio) bestaat magie naast technologie. Of liever gezegd, tovenaars en ingenieurs zitten elkaar zonder aarzeling naar de keel op zeppelins of portalen gebruiken? Zet je je ochtendkoffie op een gasbrander of gebruik je een vuurbal? De meningsverschillen verdwenen echter naar de achtergrond zodra Silverfall (een grote stad die nauwelijks haar kwetsbare neutraliteit handhaaft) werd aangevallen door de Grote Onlevenden. Clichématig Kwaad. Vervolgens komt de standaard fantasy-onzin over de held (heldin), plicht, gerechtigheid, enz. Zoals je kunt zien, afgezien van de ideologische rivaliteit tussen wetenschap en magie - en dit is echter geenszins nieuw -. de plot heeft de speler die de hond heeft opgegeten in een RPG niets te bieden.

Maar Zilverval valt op qua uiterlijk. Allereerst een heel mooie foto (met passende verzoeken): alles rondom is gevuld met polygonen, glinstert in de zon met een vettige glans en beschikt over texturen met een hoge resolutie. Een extra toets is cel-shading, waardoor de personages er "geverfd" uitzien. Ik kan niet zeggen dat het ongelooflijk mooi is, maar de stijl is in ieder geval herkenbaar in de screenshots.

Mobogenerator

Ben je klaar om het grote, levenloze clichématige kwaad uit te roeien? Haast je niet, eerst moet je in het reine komen met het idee dat het gezichtsloze wezen op het scherm jouw dubbelganger is. Iets origineels en aantrekkelijks verzamelen uit een reeks gezichten en kapsels is een onmogelijke taak. Hoe je de sliders ook martelt, je zult de ‘pasgeborene’ meteen uit het zicht willen hebben.

De volgende test op het plan is een vijfkamp met een lokale interface. Bijna elk detail daarin is vervelend: het lelijke grijs-witte ontwerp, de lastige implementatie van sneltoetsen, de slechte plaatsing van het hoofdpaneel, het gebrek aan enige organische en vriendelijkheid. Navigeren door de minikaart is als het lezen van koffiedik. Het zal lang duren om eraan te wennen en vaak gaat dit ten koste van het leven van je held. En als je dat in overweging neemt Zilverval na de dood word je naakt herboren (om je bezittingen op je eigen grafsteen te krijgen, moet je door menigten monsters rennen, zoals in Diablo 2 )…

De leningen houden daar niet op. De auteurs hebben het "pompmechanisme" volledig verwijderd van het beroemde prototype. Een kwartet basiskenmerken (“bouw”, “kracht”, “behendigheid” en “intelligentie”), een hele reeks vaardigheden... “Niveau-ups” worden aangemoedigd door vier attribuut- en vaardigheidspunten. De niveaus stijgen snel, de portemonnee wordt dikker en de redder van de wereld verwerft met dezelfde snelheid ‘gekleurde’ dingen. Er is geen indeling in klassen. Investeren in een specifieke vaardighedenboom zal je speelstijl vergroten. Ben je het beu om een ​​krijger te zijn? Voor fantastisch geld zal een vriendelijke Skill Master je omscholen tot tovenaar, sluipschutter, vuurmagiër, enz. Helaas is het onmogelijk om voor altijd een onoverwinnelijke superman te vormen. Als in Vergeetachtigheid evolueren monsters in hetzelfde tempo als de speler.

Vriend, kameraad, log

Een ander object dat gekopieerd moest worden was de serie Kerker belegering met zijn ‘partijsysteem’. Ja, rondreizen Zilverval mogelijk in een klein gezelschap van metgezellen. ‘Metgezellen’ is echter een te luide naam voor die zeer gespecialiseerde dummies zonder karakter en zonder duidelijke levenspositie die je zullen volgen. Hun enige nut is bescheiden vuursteun in de strijd. Reken niet op het niveau NWN 2, in de dialogen waarvan we affaires hadden en ons verdiepten in de zielen van onze kameraden. Hier beperkt de communicatie met hen zich tot richtlijnen voor gedrag bij de komende schermutseling. Het is waar dat niemand zichzelf zal opdringen.

Trouwens, over speurtochten. Ze zijn onderverdeeld in drie typen: primair, begeleidend en secundair. Bij de eerste twee is alles duidelijk, maar de optionele taken hebben een bijzonderheid. De belangrijkste beloning voor voltooiing is niet een portie ervaring met iets goeds, maar een verschuiving op de Alignment-schaal. Gezien de eerder genoemde oorlog tussen magie en technologie is de speler ook vrij om zijn kant te kiezen in het conflict. Als je voor Goblin-monteurs werkt, zullen de technocraten je in hun team rekenen. Of andersom: de druïde-elfen accepteren graag de pas bekeerde beschermer van de bossen. Later brengen goede relaties met een of andere factie waardevolle bonussen met zich mee: nieuwe vaardigheden, kleding, wapens verschijnen en zelfs Silverfall zelf kan, afhankelijk van je acties, veranderen in een citadel van vooruitgang of een magische verblijfplaats.

Er is echter geen gevoel dat je echt invloed hebt op de toekomst van de wereld om je heen. Zilverval houdt de kijker voortdurend op afstand en laat hem niet echt in de rol komen. Er bestaat geen enkele twijfel over dat wat op het scherm verschijnt slechts kartonnen versieringen zijn. Verre van kleurloze opmerkingen met een paar (op zijn best) antwoordmogelijkheden in gesprekken zijn onzin, geen keuze. De speurtochten zijn totaal verstoken van ziel en originaliteit; het voltooien ervan lijkt vaak op een tamelijk saaie verzamelactiviteit. Natuurlijk is het interessant om te zien hoe Silverfall geleidelijk stoomfabrieken en fabrieken verwerft, maar... dit zal niet lang duren.

* * *

Nog een copycat Diablo, bijna niet te onderscheiden van westerse tegenhangers. Geschikt voor het visloze RPG-seizoen.

Het is al lang bekend dat een mens slechts twee dingen nodig heeft voor een gelukkig bestaan: brood voor ontbijt, lunch, diner en amusement om zich de rest van de tijd niet te vervelen. In de oudheid gingen mensen naar het Colosseum en keken met open mond naar dodelijke veldslagen; na de Renaissance begonnen ze massaal naar theaters te kijken, en nu schakelen ze langzaam over op computerspellen.

Interessant is dat plezier maken na verloop van tijd steeds gemakkelijker wordt. Nu hoef je niet eens meer uit je stoel te komen om te doen waar je van houdt. Luiheid is de motor van vooruitgang, niets minder. Trouwens, het was dankzij haar dat game-ontwikkelaars hun creaties radicaal begonnen te vereenvoudigen: veel kopers willen, zie je, hun hersens niet te veel belasten - ze willen gewoon plezier hebben. Dat is de reden waarom er bijvoorbeeld een hele cohort klonen verscheen Diablo- "gecastreerde" rollenspellen, vooral gericht op constante actie, en niet op lange gesprekken met een andere medereiziger en rustige reflectie op het volgende raadsel. We zullen overigens niet zeggen dat dit slecht is - we hebben het tenslotte over entertainment. En als sommige mensen er de voorkeur aan geven plezier te hebben door door het level te rennen en vijanden te vernietigen, laat ze dan maar plezier hebben.

En opnieuw pakte ik een bijl

Zilverval- nog een ideologische opvolger van Diablo. De held redt, samen met een paar handlangers, de wereld van het kwaad door massaal "personen met een fantasienationaliteit" te vernietigen - zombies, skeletten, vreselijke moerasmonsters en andere schurken. Het ziet eruit en speelt ongeveer zo. Nadat we in tranen naar het personage hebben geluisterd dat om hulp vraagt, gaan we naar de plek waar de taak is voltooid. Nadat we de monsters hebben gezien, "knappen" we ze met een dreigend gebrul met de linkermuisknop en slikken we af en toe genezende drankjes in. Nadat we ervaring hebben opgedaan en een nieuw niveau hebben ontvangen, geven we punten uit om de kenmerken te verbeteren. Nadat we de taak hebben voltooid, keren we terug naar de basis, ontvangen een beloning en gaan door naar de volgende cirkel.

Het is best interessant om te spelen. Vijanden vallen massaal aan, en de belangrijkste taak is om op tijd op te merken wanneer de gezondheidsindicator bijna nul is, en onmiddellijk medicijnen in te nemen. Het klinkt eenvoudiger dan het is gedaan: in het heetst van de strijd denk je er alleen maar aan hoe je snel het hoofd van de gemene hydra kunt afsnijden (het lijkt erop dat het vandaag al de tweehonderdste is), en je vergeet gewoon de rest. Als de held plotseling wordt gedood, wordt hij wakker in het dichtstbijzijnde dorp, nadat hij de dingen heeft verloren die hem op het moment van de "dood" werden gedragen. Er rijst een redelijke vraag: is het niet mogelijk om je kameraden naar de frontlinie te laten gaan, terwijl jij zelf achterin zit? Helaas is dit onmogelijk - collega's handelen te direct en in een moeilijke situatie (en in Silverfall zijn bijna alle situaties moeilijk) is het onwaarschijnlijk dat ze het zonder onze hulp zullen redden.

Het karakterontwikkelingssysteem is ook gedeeltelijk geleend van Diablo. Er zijn slechts vier parameters: kracht, behendigheid, lichaamsbouw, intelligentie. Bovendien kun je langzaam vaardigheden verwerven: verschillende speciale aanvallen, spreuken, enz. Ze zijn trouwens verdeeld in twee takken: magisch en vechten, en het zal niet mogelijk zijn om beide tegelijkertijd te ontwikkelen. Kies dus wie je held zal worden: een stoere krijger of een krachtige tovenaar.

De interface is helaas slordig. Met een monitorresolutie van 1024x768 worden de inscripties op het scherm zo klein dat het absoluut onmogelijk is om ze te lezen zonder te loensen. Ook de implementatie van de minikaart is verrassend: daarop zie je het punt waar het personage staat, maar de richting waarin hij draait wordt niet weergegeven. Het blijkt dat, om erachter te komen welke kant je op moet, je de held moet bevelen te bewegen en zorgvuldig moet observeren waar zijn pictogram zal bewegen. Gemak - zoals in een eensterrenhotel in Mozambique.

Maar het lijkt Zilverval gewoon fascinerend. Ten eerste bewonder je hoe de held, als een ervaren samoerai, effectief met zijn zwaard zwaait. Dan wordt de aandacht afgeleid door de vijand die op de grond ligt, uit wiens doorgesneden lichaam het bloed stroomt als een rivier. Dan komt de beurt aan de gevechtsspreuk - en het hele scherm begint te schijnen met veelkleurige lichten. Muziek voegt ook vreugde toe - het is heel mooi en past goed in de geest.

* * *

Zilverval- Dit is een duidelijk “eenmalig spel”. Zo'n meesterwerk als Diablo, wat velen al tientallen keren hebben meegemaakt, zal het natuurlijk niet worden - de reden hiervoor is de algemene secundaire aard (er zijn vrijwel geen eigen ideeën), en de ongelijke complexiteit, en natuurlijk de vreselijke interface. Maar het is de moeite waard om het een keer te proberen: het wordt behoorlijk spannend en dynamisch gedaan.

Ontwikkelaar: Kiev Spelen, Uitgever: Akella
Datum van publicatie: maart 2007, Genre: RPG/actie
Speldatabase van de Fighting People

Het geesteskind van Monte Cristo Games stelde in zijn kleurrijke previews voor om een ​​aantal wijzigingen aan te brengen in de oude, nu schijnbaar ideale stelling van een onberispelijke hack"n"slash. Omdat het te riskant was om experimenten uit te voeren en van een spel een Frankenstein-genre te maken, wat, kijk, door een overvloed aan ongelijksoortige componenten, te riskant was, koos Kyiv Games een eenvoudiger pad. Wat werd ons beloofd? Verschillende verleidelijke ‘trucs’ bij het nivelleren, Diablo-achtige gameplay afgewisseld met succesvolle ideeën van andere vertegenwoordigers van het genre, een wereldwijd invloedssysteem, vrijheid, levendige graphics, een enorm bestiarium en natuurlijk een online modus. Zoals je weet kan een hoogwaardige implementatie van de gameplay succes garanderen, wat duidelijk tot uiting komt in het voorbeeld van Titan Quest, maar wie zei dat dit een gemakkelijke taak is? Om de een of andere reden kunnen van de tien vergelijkbare projecten slechts enkelen bogen op de kwaliteit van de implementatie. Laten we de vraag stellen: is alles in Silverfall verlopen zoals gepland? En haast je om een ​​categorisch “Nee!” te donderen. Dat doen we niet, want er zit nog wel iets in. Laten we proberen dit “iets” te vinden.

Van fantasie naar werkelijkheid

Zoals de ervaring heeft geleerd, blijkt elke luide verklaring van ontwikkelaars in de praktijk vaak een gewone toename van mogelijkheden te zijn, onverenigbaar met revolutie en vooruitgang. De zinsnede ‘ultrarealistisch vechtsysteem’ uit de lijst met gamefuncties kan bijvoorbeeld in de droge taal van de waarheid worden vertaald als ‘2 combo-hits en de mogelijkheid om te stuiteren zijn toegevoegd’. Mee eens, de tweede optie klinkt minder verleidelijk en bevat geen druppel innovatie. De situatie is vergelijkbaar met Silverfall. Een aanzienlijk deel van de ‘waarheid’ die in de lucht hing in de vorm van persberichten, veranderde in stof nadat het project in de verkoop ging. Het is niet echt nodig om de ontwikkelaars hiervan de schuld te geven, het is net zo laag als het slaan van een stout kind - de schade is duidelijk: het is nutteloos om uit te leggen, en geseling is wreed. Beloftes vallen immers alleen in zeldzame studio's samen met de werkelijkheid, en zelfs dan niet altijd. Nadat ik wat er op de officiële Russische pagina van Akella stond met de werkelijkheid had vergeleken, kwam ik tot de conclusie dat het over een ander spel ging. Zal Silverfall speciaal voor Russischsprekende gamers opnieuw worden gemaakt? Ik betwijfel het, maar eerst en vooral.

Het eenvoudige verhaal begint met een banale aanval door agressors op de gelijknamige stad. Uit het niets beginnen portalen te verschijnen, waaruit monsters tevoorschijn komen, klaar om iedereen op hun pad te verslinden. Een zeer onhandig gemaakt filmpje op de motor laat ons de eerste minuten en het begin van de gebeurtenissen zien. Maar omdat we ons niet toestaan ​​te herstellen van het plotselinge gevoel van déjà vu, worden we regelrecht in de problemen geworpen en mogen we ‘deelnemen’ aan een eenvoudige dialoog, waarvan de betekenis neerkomt op het feit dat de stad werd aangevallen en de situatie is gewoon verschrikkelijk. Vervolgens besloten de ontwikkelaars een oude truc uit te proberen, die uit het volgende bestaat: de gamer krijgt een paar minuten de tijd om te genieten van de kracht, kracht en macht, en dan wordt het allemaal weggenomen. Alles is eenvoudig en effectief. Ten eerste voelen we ons vrijwel onmiddellijk ondergedompeld in de actie, en ten tweede krijgen we een idee van de capaciteiten van het opgepompte personage. De superheld die de leiding zal moeten nemen is de allerhoogste aartsmagiër Kernion, de vader van Kara, het meisje met wie het lot ons later zal samenbrengen. De speler mag verschillende kleurrijke en zorgeloze momenten in zijn lichaam beleven, opgefleurd door de moorden op trollen, zombies, goblins en andere geesten. Daarna vindt de verwachte en niet geheel plezierige gebeurtenis plaats: het terugtrekken van kracht en de terugkeer naar iemands ware verschijning.

Er zijn vier beschikbare rassen in het spel: mensen, elfen, trollen, goblins. Dit is natuurlijk niet de ultieme droom, maar het stelt je in staat je karakter een soort individualiteit te geven. Bovendien is het precies visuele individualiteit, aangezien de keuze van ras en uiterlijk over het algemeen niets beïnvloeden - noch de plot, noch je basisvaardigheden. Slechts één enkele ‘Race’-tak in de vaardighedenboom varieert, maar de waarde ervan is laag. Over het algemeen is het nivelleringssysteem in Silverfall een voorbeeld van veelzijdigheid, wat het gebrek aan karakterklassen verklaart. Je kunt een uitstekende krijger-zwaardvechter, boogschutter opvoeden en jezelf tegelijkertijd inzetten voor een serieuze studie van magie - niets zal elkaar schenden. Behalve voor een ding.

Dit ‘ene ding’ is precies de meest recente en ‘innovatieve’ vondst in de ontwikkeling van de held. Aan het begin van het spel, met een zwak karakter, volgens de plot, is Kernion's student, let je onmiddellijk op een verdachte schuifregelaar die (in procenten) onze loyaliteit aan de natuur of technologie laat zien. Dus, afhankelijk van welke speurtochten de speler voltooit, wie hij helpt, wat hij doet, zal de schuifregelaar naar een van de zijkanten neigen. Wat geeft dit? Extra vaardigheidslijnen die je anders simpelweg niet zou kunnen leren, evenals de mogelijkheid om geavanceerde items van wetenschappelijke of natuurlijke aard te dragen.

Natuur versus technologie

Wat interessant is, is dat de wereld, net als jij, verscheurd wordt tussen de krachten van de natuur en de wetenschap. Alles, letterlijk alles, van de wezens die het bewonen tot de gebouwen, is anders en compleet anders. De grote kaart is verdeeld in onderling verbonden zones. Sommige worden bewoond door mensen en elfen, samen met geanimeerde gigantische bomen, zeemonsters en minotaurussen. In andere zijn het goblins en trollen, tot de tanden bewapend, omringd door mechanische draken, opwindpoppen, robots en andere wezens met bizarre mechanica. Zonering betekent niet alleen de diversiteit van rassen en de vijanden om hen heen, maar ook het verschil in bouwstijlen. Waar je ook komt in deze fictieve wereld, je zult altijd het gevoel hebben dat de ontwerpers niet tevergeefs hun brood eten, omdat ze een, zij het niet het meest ongewone, maar een uniek en mooi game-universum hebben gecreëerd.

De wereld is hier veel kleiner dan in Sacred, maar toch indrukwekkend van omvang, maar er valt weinig in te ontdekken. Grote steden zien er saai uit, en voortdurend gapende bewoners roeien de geringste wens om zoektocht-NPC's te benaderen volledig uit. Alle andere gebieden zijn overbevolkt met willekeurige vijanden, anderen komen voortdurend de plaats innemen van de gevallenen, dus je hoeft niet lang naar een gevecht te zoeken. Maar het heeft geen enkel nut om naar tegenstanders te zoeken. Er zijn, zoals het in eerste instantie lijkt, veel dingen, maar ze zijn stereotiep en hun kenmerken zijn de vrucht van het toeval. Er zijn geen echte beloningen voor je inspanningen, alle moorden worden gedaan omwille van ervaring, en ervaring wordt opgedaan omwille van verdere moorden. Volgens de wil van de plot zul je op de een of andere manier veel moeten rennen en veel moeten zien. Klik hier, klik hier... Pathfinding bepaalt correct het kortste pad, negeert steevast eventuele obstakels, en je gaat verder met het 'kneden van je vijanden'.

Nadat we in onze eigen huid de gebeurtenissen kunnen evalueren die hebben plaatsgevonden (de aanval op de stad en de verdwijning van de aartsmagiër), krijgt de gamer het doel om de stad te herstellen. Alle andere taken dan deze zijn secundair, onbelangrijk en verre van origineel. De hoofdmissie maakt gebruik van een standaardschema met de codenaam "voetbal". We rennen heen en weer totdat de ontwikkelaars gebiedend zeggen: "Genoeg!" Tegelijkertijd is er van het begin tot het einde van het spel geen gelegenheid om zich te verheugen over de plot. Groot almachtig kwaad, een wonderheld die onoverwinnelijke vijanden vernietigt, een mooi meisje, verraad, verdwijningen, wraak - alles is hier, en met een waarschijnlijkheid van 95% kun je elke volgende beurt voorspellen die door de scenarioschrijvers is voorbereid. Dat is jammer. Een groot aantal dialogen die over elementaire en voor de hand liggende dingen vertellen, zijn eenvoudigweg verspild (de plotdialogen, let wel, zijn ongelooflijk geuit!), en de zogenaamd aanwezige mogelijkheid om een ​​antwoord op welke vraag dan ook te kiezen is een illusie en betekent bijna altijd een keuze tussen de mogelijkheden om de taak te aanvaarden of af te wijzen.

Side-quests volgen de eenvoudige formule “ga daarheen, neem/dood X, keer terug.” De vraag is: waarom zou je zoveel moeite doen om de eenvoud van de missie te verdoezelen, terwijl de aanwijzer op de minikaart je steevast naar het doel zal leiden? Zoveel territoria, zoveel potentiële kansen, zoveel mooie dingen en zoveel wordt verspild, zonder een sterk plot en verschillende speurtochten. Dit feit is onaangenaam en wordt nog verergerd door het feit dat de taken zelf vol fouten zitten - sommige zijn onmogelijk uit te voeren, andere zullen, wanneer je terugkeert naar plaatsen waar je al bent geweest, soms weer opduiken, waardoor je moet herhaal een toegift. Ik zwijg al over het tijdschrift en de kaart, waarmee degenen die graag ervaring willen opdoen met 'postale' speurtochten zullen moeten lijden. De interface als geheel laat een coole indruk achter: de onhandige minikaart en het onvermogen om items uit de inventaris aan sneltoetsen toe te wijzen zijn verre van een hit in het album “What’s on my nerves?”

Jij bent de macht, jij bent degene die moet doden!

Het enige dat lekker blijft is de ‘gratis’ gameplay. De hele essentie ervan is eindeloze moorden van verschillende verfijning en vrij verkeer door de gamewereld op zoek naar slachtoffers. Zijn formule is het rekenkundig gemiddelde tussen en binnenlands. Het gevechtssysteem verschilt niet van de gevechten van elke andere actie/RPG: klik, klik, schade. Al het entertainment en de schoonheid van het gevecht wordt geleverd door een indrukwekkend arsenaal, bestuurd door cijfertoetsen, maar er is ook een kleine overlast: nadat je de held met een vijandelijk wapen hebt geraakt, wordt de aanvalsmogelijkheid voor een fractie van een seconde geblokkeerd. Wat betekent dit? Als een detachement elfen je bijvoorbeeld aanvalt, betwijfel ik of je tijd zult hebben om iemand aan te vallen. Het is waar dat het stom zou zijn om bang te zijn voor de dood; je kunt hier niet sterven. Buitenaardse krachten zullen je eenvoudig uitkleden en je naar de dichtstbijzijnde stad sturen. Net als in Diablo 2? Nee, waar heb je het over!? Dit is slechts een “toeval”; er is niets vergelijkbaars tussen de projecten.

Wat het arsenaal betreft, kun je een traditioneel zwaard, boog of vuurwapen gebruiken als hoofdaanval (denk aan de goede kabouters in Sacred?) of een afstandsaanval met magische deeltjes voor een extra aanval/actie, een van de spreuken die je hebt geleerd zal ik doen. Door geleidelijk alle levende wezens te doden, verzamel je kostbare ervaring, en zodra het felbegeerde 'level up'-bord opdoemt, ontvang je vier punten om de belangrijkste kenmerken te vergroten, waarbij je Diablo 2 exact herhaalt (kracht, behendigheid, uithoudingsvermogen, intelligentie), en om vaardigheden te leren.

De vaardighedenboom doet enigszins denken aan wat je ziet in andere hack"n"slash, vooral in Dungeon Siege 2. Vier wortels, elk met drie takken, overwoekerd met vaardigheden. Het nut van sommigen van hen zal eenvoudigweg subtiel worden verzwegen. Achter verschillende mooie namen gaat vaak hetzelfde effect schuil, beschikbaar in verschillende variaties van visuele begeleiding. Hoe dan ook, ondanks de vrije studie van welke vaardigheden dan ook, zul je niet alles in één keer kunnen proberen, dus je zult je op enkele specifieke talenten moeten concentreren. Ontwikkel bijvoorbeeld melee-gevechten en de bijbehorende techniek, terwijl je tegelijkertijd beschermende en genezende spreuken beheerst, of langeafstandsaanvallen met elementaire energie in combinatie met vuurmagie.

Ter vergelijking: het algehele vaardigheids- en talentsysteem is inferieur aan dat van de recente hit. Maar toch is eenvoud in dit geval meer een pluspunt dan een minpunt voor een eenmalig project. Je zult nooit in de war raken en niet in je ellebogen bijten door wat onzin op te pompen, en als je een fout maakt, zullen de vriendelijke jongens in de steden je helpen je vaardigheden opnieuw te verdelen. En na de eerste passage (als je er voldoende kracht voor hebt), zul je niet de mening van je held als verliezer hebben. Elke pompoptie is goed (mits correct gebruikt natuurlijk).

Laatste woorden, eindoordeel

Waarschijnlijk het moeilijkste obstakel voor het herstel van de stad Silverfall zal de gulzigheid van de motor zijn. Een rijk arsenaal aan grafische instellingen aangeboden door een afzonderlijk hulpprogramma voor het bewerken van het configuratiebestand zal helpen de gewenste prestaties te bereiken, maar tegen welke prijs? Tegen welke prijs? Je moet geen onthullingen van de volgende generatie verwachten, al zijn de graphics meer dan acceptabel voor hack"n"slash. Duidelijke en gedetailleerde texturen, licht hoekig, omlijst door de contouren van het model, een krachtig deeltjessysteem. Kortom, het is niet gênant, en zelfs bij maximale zoom, als de camera overschakelt naar de derde persoonsweergave, kun je heel normaal spelen zonder geschokt te zijn door de ellende van de omgeving. Echter, productiviteit, waar ben je, reageer!?

Uiteindelijk was Silverfall meer bevredigend dan teleurstellend. Hier hebben we op sommige plaatsen een hoogwaardige ‘mutant’, stuk voor stuk samengesteld uit verschillende projecten, maar tegelijkertijd opvallend door tenminste iets eigens. Voeg aan al het bovenstaande de netwerkmodus toe, die zorgt voor een vrije verkenning van de wereld (deze is ook speciaal gemaakt voor leeglopers, omdat het saai is) of gezamenlijke marteling met de plot. Natuurlijk was ik teleurgesteld door het rauwe uiterlijk van de game, die meer op een bètaversie lijkt dan op het eindproduct. Maar gezien het feit dat de ontwikkelaars hun kinderen niet in de steek laten en regelmatig patches uitbrengen, hebben we alle kans om te hopen dat Silverfall goed zal worden geoptimaliseerd en dat veel bugs zullen worden geëlimineerd in de komende lokalisatie van Akella. Uiteindelijk zal iedereen binnenkort zelf kunnen zien of dit waar is of niet. Maar ik voel in mijn hart dat het niet veel beter zal zijn.

Competent klonen van gameplay;
- Bewegingsvrijheid;
- Prachtige soundtrack;
- Goede grafische weergave;
- Interessant universum;
- Beschikbaarheid van multiplayer en coöp.

Problemen met optimalisatie;
- Gevoel van “vochtigheid”;
- Onoplettendheid voor details;
- Saai, voorspelbaar plot;
- Veel geleende ideeën.


pluspunten

ongelooflijk rijk heldenontwikkelingssysteem;

een succesvolle combinatie van magie en wetenschap, die nog niet saai is geworden;

landschappen rijk aan details;

een groot aantal taken.

monsters worden elke keer dat je terugkeert naar het spel herboren;

walgelijk evenwicht tussen klassen;

lastige interface;

eindeloos domme tegenstanders;

Bijna alle taken komen neer op het uitroeien van levende wezens.

De Parijse studio Montecristo Games en hun collega's uit Kiev behoorden tot de “onbeslisten”, omdat ze erin waren verzand in twijfels. Uit hun pen kwam een ​​soort hermafrodiet voort, die aan de behoeften van iedereen voldeed, maar dat zo volhardend deed dat zijn gezelschap je al snel hoofdpijn begint te bezorgen. Aan de ene kant zijn er 'handdoeken' van dialogen die liefhebbers van lezen lange tijd thuis kunnen houden, aan de andere kant het eindeloos opruimen van territoria van een groot aantal wezens met een dikke huid. Dit laatste zal op zijn beurt degenen aanspreken die bereid zijn dagenlang met het zwaard te zwaaien, maar het laatste wat ze in dit leven willen is meer dan drie seconden besteden aan het absorberen van informatie. Maar zelfs als ze allebei de kracht vinden om in dit onherbergzame universum te blijven hangen, zal ze nog een laatste, maar zeer krachtige troefkaart in petto hebben.
De prijs van verlossing
Een soort fatale fout in zakformaat die spionnen met zich mee konden dragen in plaats van een ampul met gif dat in hun revers was genaaid. Hier wordt haar rol met succes vervuld door eindeloos verspreide monsters, die hun niveau snel aanpassen aan de ontwikkeling van de held. Nadat je de woestijn hebt verlaten, nauwelijks vrijgemaakt van boze geesten, en er later naar terugkeert, merk je dat de hele bevolking op zijn plaats is gebleven en zelfs iets dikker is geworden. Om op de juiste plek te komen, moet je herhaaldelijk door hordes eeuwig hongerige idioten waden die (ha ha!) bij je volgende bezoek nog steeds uit hun graf zullen opstaan. In zulke omstandigheden is het lot van je thuisland het laatste waar je aan denkt, zelfs als het voortbestaan ​​ervan in twijfel wordt getrokken.

Bewoners van de afgelegen middeleeuwse wereld Nelva hebben het in dit opzicht moeilijk. Eeuwenlang leefde hun universum zonder cataclysmen, en de bewoners zelf slaagden erin de verworvenheden van de wetenschap te combineren met magie. Maar op een dag veranderde alles: het eens zo vredige stadje Silverfall - de hoofdstad van het koninkrijk Egreid - werd het slachtoffer van een aanval van wezens die vanuit een portaal op de hoofden van de inwoners vielen. De bewakers en de oppermagiër bleven achter om hun inheemse penates te beschermen, en het gewone volk verzamelde haastig hun bezittingen en vluchtte naar het dichtstbijzijnde moeras. Onder hen was een leerling van een goochelaar - een jonge assistent die besloot al zijn directe tijd te besteden aan het zoeken naar de bron van de infectie en het redden van de ongelukkige leraar.

Samen smaakt het beter
Het doornige pad van de nobele geleerde loopt door het grondgebied van verschillende staten en verandert het klimaat van de hete woestijn naar de met sneeuw bedekte bergen. In de stadjes langs de route vind je tientallen bruisende hulpzoekende bewoners, gammele huizen met karakteristieke architectuur en verveelde bewakers. In moerassen en bossen groeien overal bomen en zwaait gras, en vele kilometers aan kerkers zijn gevuld met een verscheidenheid aan afval. Een bijzondere charme aan deze caleidoscoop van stijlen wordt gegeven door de vliegende delen van mechanische wezens en de karkassen van verslagen vijanden die geen dappere slagen kunnen weerstaan.

De dieren die Nelva bewonen verschillen vooral van elkaar in het aantal protheses en wapens: sommige steken met hooivorken, andere slaan met een pistool. Ze hebben één ding gemeen: ze zijn allemaal – van schoolboekskeletten en zombies tot mechanische draken en kreupele benen in houten rolstoelen – ongelooflijk dom en hebben maar één verlangen: hun keel doorbijten. Het kost ze niets om in een vlaag van hartstocht een half uur lang tegen een boom aan te botsen die onderweg plotseling verschijnt, zonder zelfs maar te proberen er omheen te komen, of op een meter afstand van de jagers te kwijlen.

Drie medereizigers krijgen de opdracht om de held te beschermen tegen zulke opmerkelijke idiotie, met hun eigen karakters, biografieën en een aantal problemen die een snelle oplossing vereisen. Je kunt op elk moment met iedereen chatten in de hoop een taak te ontvangen, of zijn gedrag tijdens de strijd bepalen: vecht op de eerste rij, gooi tomaten uit de struiken, genees of bemoei je helemaal niet. Zonder hun deelname aan de campagne zou het leven een voortdurend likken van wonden zijn geworden en zou het tempo van de zoektocht zijn afgenomen tot een slakkengang. Wat natuurlijk helemaal niet comme il faut is.

Over duisternis en kakkerlakken
Helaas kun je de mentale en fysieke ontwikkeling van je metgezellen niet beïnvloeden, maar de held zelf heeft een waanzinnig aantal beroepen tot zijn beschikking. Anderhalfhonderd vaardigheden zijn onderverdeeld in drie hoofdgroepen: vechten, magie en... anderen, waardoor je kunt combineren wat je maar wilt. De eerste omvat schermen, schieten en een hele reeks parameters die verantwoordelijk zijn voor wapenbehandelingstechnieken. Deze laatste omvatten verschillende magische scholen: de school van het licht, de elementen en het instituut van de schaduwen. En achter het mysterieuze woord 'Anderen' schuilt een reeks extra vaardigheden: kenmerken van het geselecteerde ras en een aantal spreuken die verband houden met een van de geselecteerde partijen. Wetenschap of magie, pragmatische technologie of saaie magie, de natuur of mechanismen - als er geen vreselijke balans tussen klassen was, die een krijger in een godheid verandert en een tovenaar in een zielig dood wezen, zou het moeilijk zijn om een ​​keuze te maken.

Net als in deze diametraal tegenover elkaar staande disciplines zit er in letterlijk elke regel van Nelves verhaal een tegenstrijdigheid. Een uitgestrekt script grenst aan lelijke veldslagen, rijk gedetailleerde landschappen zijn om de een of andere reden omlijnd met zwart potlood, een fantastische hoeveelheid dingen past nauwelijks in een microscopische inventaris, en tientallen opties voor heldenontwikkeling geven toe aan de onevenwichtigheid van klassen. Met elk uur dat verstrijkt, daalt het verlangen om de leraar te redden steeds lager, waardoor er een vreemd bezinksel aan de oppervlakte achterblijft: een mengeling van teleurstelling, vermoeidheid en bewondering. Hoe de kruistocht eindigt is niet meer zo belangrijk - alleen maar om door het volgende cordon heen te komen en jezelf niet uit woede neer te schieten. Als zo'n reeks indrukken wordt opgeroepen bij de massaconsument, belanden ze meestal in de stoffige planken van archieven, waar het donker is, en kakkerlakken in het algemeen.

Waarom de kunstenaars de objecten op de foto zwart omlijnden, blijft een mysterie. In plaats van te kunnen pronken met rijke architectuur, moeten de lokale landschappen afkomen van het stigma ‘voor een amateur’ te zijn. Een helder en uiterst sfeervol “zicht vanuit de ogen”, waarbij de omtrek vrijwel onzichtbaar is, absoluut onverteerbaar is, en vanuit een semi-vogelperspectief verandert wat er beneden gebeurt door de beruchte omtrekken in een brij. Ze zeggen dat de beste muzikale begeleiding degene is die niet memorabel is. Als dat zo is, dan heeft de componist zijn taak volbracht. Net als zijn collega’s, die stemmen gaven aan individuele personages en de wereld vulden met standaardgeluiden. Aan de andere kant zou het verrassend zijn om, in plaats van het gebruikelijke gekrijs van een zwaard en het knijpen van afgehakte ledematen, filosofische redeneringen en de intermitterende tril van een nachtegaal te horen. Stomme besturing voegt alleen maar donkere kleuren toe aan het vreemde ontwerp, waardoor een wandeling een onophoudelijk gedoe met een wispelturige held wordt. Het is niet mogelijk om de aanvallers meteen met de cursor te raken, en de uitrusting is primitief, zoals tentoonstellingen van een paleontologisch museum. Je kunt aan deze situatie wennen, maar je zult hiervoor een serieuze stimulans moeten vinden. De papierversnipperaar waarvan Silverfall probeert te doen alsof hij deze gebruikt, werkt periodiek niet goed. Saaie, stemloze dialogen worden met tegenzin gelezen en voegen absoluut niets toe. Het is beter om het gebabbel onmiddellijk te vergeten en je te concentreren op het belangrijkste: de ongecontroleerde slachting van alles wat in zicht komt. Het was niet mogelijk om “de onze” of “de jouwe” tevreden te stellen. Voor liefhebbers van communicatie is er hier te veel ‘vlees’, voor fans van dat laatste wordt er ontzettend veel gekletst. Een keuze maken is buitengewoon moeilijk en al snel begint wat er om je heen gebeurt saai te worden. Het is alsof je seks hebt met een stel naalden onder je vingernagels.

Wanneer er weer een Diablo-kloon op de gamingmarkt komt, is dit heel acceptabel. Wanneer deze zelfde dubbelganger aanspraak maakt op de lauweren van de vader van de serie, ziet het er een beetje vreemd uit. Nee, natuurlijk, met hetzelfde voorbeeld Titanen zoektocht(gecombineerd met een geweldige add-on Onsterfelijke troon) is het tijd om een ​​lezing te geven over het succes van buitengewone projecten met een licht aangepast concept en geleend ontwerp. Het is alleen jammer dat gamemakers uit Kiev Spelen We hebben nog niet de volledige cursus afgerond.
In talloze previews applaudisseerden de auteurs het vaakst Zilverval. Blijkbaar werden ze misleid door de kleurrijke screenshots en de lange lijst met spelfuncties. Iets van wat beloofd was blijft echter bestaan ​​en verwelkomt de speler met open armen.

Bereid je voor op een lang, banaal en clichématig verhaal over universeel kwaad, een dappere superheld, troosteloze liefde en veel politieke intriges. De krachten van de duisternis dalen neer op Silverfall, de enorme hoofdstad van het hele koninkrijk. Een grijze, giftige mist omhult de hoekige huizen, demonische poorten naar het onbekende open - van daaruit teleporteren verschillende boze geesten en vernietigen alles op hun pad. De militie slaapt niet - onder leiding van Kernion, de sterkste tovenaar uit een oude familie, weert de gamer de aanval af, gebruikt uit alle macht krachtige spreuken en drinkt toverdrankjes in één teug. Dan - een kortetermijnoverwinning voor de helse boodschappers, vreugde, een klap op het hoofd, leegte, een terugkeer van een staat van klinische dood naar... de huid van een beginner.

Met de start van een nieuw avontuur kiezen we een race - er zijn er maar vier. De standaardset: de wijste elfen, korte goblins, sluwe trollen en voormalige heersers van de wereld (dat denken ze tenminste nog) - mensen. Laat me meteen een reservering maken - de verhaallijn verandert niet als je bijvoorbeeld de voorkeur geeft aan mensen met lichte oren. Ja, wat kunnen we zeggen - zelfs speciale vaardigheden verschillen praktisch niet. Verder wordt dit alleen bevestigd door het gebrek aan klassenindividualiteit - één kort gesprek, een behoorlijke hoeveelheid goud en, voila, een goedgemikte boogschutter verandert in de sterkste melee-krijger. Een ander ding is dat vaardigheidspunten niet genoeg zijn om alle speciale dingen te leren. Je zult verschillende aura's en eenvoudige elementaire magie moeten opofferen. Bovendien is ruim de helft ervan absoluut nutteloos. Zelfs als prachtige animaties en competente speciale effecten het tegendeel proberen te bewijzen, zal de held binnen enkele seconden met hoorns en benen achterblijven als de spreuken verkeerd worden gekozen. En natuurlijk maakt de mogelijkheid van ‘herscholing’ hardcore mensen aan het lachen Zilverval totdat je hart stopt.

Onze hoofdpersoon, net als de helden Heilig/Gothisch/Diablo, doodt het grootste deel van de tijd voor pompen. Ondanks de verscheidenheid van het bestiarium en de verbetering ervan naarmate je dieper de gebieden ingaat, worden de vereiste percentages om een ​​level omhoog te gaan vrij langzaam behaald. En de schamele 4 vaardigheidspunten brengen niet langer morele voldoening wanneer het verwrongen paar parameters kracht/intelligentie/uithoudingsvermogen/behendigheid tot het maximum wordt gepompt.

Een ander interessant detail is de verdeling van de wereld in technocraten en natuurliefhebbers. Afhankelijk van de voltooiing van bepaalde speurtochten kan onze beschermeling de kracht van elfenbossen/dwerggeweren gebruiken. Bovendien zijn sommige items ook geclassificeerd: een technicus kan geen oproepen oproepen en een verdediger van de bossen kan geen hydraulische machine oproepen. Op dezelfde manier is de buitenwereld verdeeld in wetenschappers en ‘nerds’. Zelfs de monsters hier zijn mechanisch, en Silverfall zelf zal geleidelijk overwoekerd worden door stoomketels of honderd jaar oude eiken.
Originaliteit voegt een extra punt toe aan het eindcijfer.

Een onderscheidende Diablo-functie in Zilverval is de virtuele afwezigheid van lopen. Nee, natuurlijk is het banale geld pompen en uitschakelen nog steeds in de mode. Na het voltooien van de volgende taak kan het personage eenvoudigweg automatisch naar de stad worden getransporteerd en dienovereenkomstig een beloning ontvangen voor het ijverig voltooien van de opdracht. Ik betwijfel of verstandige mensen zo'n truc niet zullen gebruiken, waardoor ze niet doelloos rond zullen dwalen op zoek naar het gewenste dorp. Toegegeven, zelfs in geval van overlijden verschijnt de hoofdpersoon in de plaatselijke nederzetting, maar volledig naakt. Om de schamele bezittingen van de zwerver terug te geven, moet je (ja, geen teleportaties) naar je lijk gaan. Het is gewoon niet duidelijk waarom. Goud valt immers niet uit bij de dood, en je kunt fatsoenlijke uitrusting kopen zonder de kassa te verlaten - in winkels in de buurt. Hoewel de kans groter is dat het ingestelde pantser uit een kruipend wezen valt dan dat het in de winkelschappen verschijnt. Bovendien, van mobs in Zilverval Hele schatten stromen binnen - het heeft geen zin om de dingen die je hebt verzameld te verkopen (en er is geen wens om ervoor te bukken), omdat ze er slechts een schijntje voor betalen. Het is beter om amfibieën een halfuur lang te doden en een virtuele ‘miljonair’ te worden. Er vliegen stenen naar de programmeurs van Kiev Games, die niet de moeite hebben genomen om een ​​min of meer acceptabele generator van dingen te creëren (denk aan Titan Quest, hè) en interactieve handel.
Een andere reden voor roddels zijn de graphics. Ja, alles glanst, en de spelmodellen worden gelikt tot een glamoureuze glans. Ja, de texturen zijn een lust voor het oog met details en de schaduwen zijn zeer realistisch getekend. De fysica van Ragdoll is lange tijd een teken van goede vorm geweest, maar ondersteuning voor PhysX-versnellers lijkt een beetje onnodig. Niet elke gemiddelde koper heeft het geld voor hardware van topklasse. Bovendien zal niet iedereen van cell-shading houden (deze technologie werd gebruikt in Slechte dag LA) - soms wil je dat de dappere helden niet op tekenfilms lijken. Helaas zijn de systeemvereisten van de game, zowel qua genre, te hoog. Voor enthousiaste gamers zal de kolom "Aanbevolen hoeveelheid RAM: 1024 Mb +" verbijstering en tegelijkertijd verontwaardiging veroorzaken. Dit is nog steeds geen Diablo, lieverds.

Zilverval- een behoorlijk interessante vertegenwoordiger van het RPG-genre. Opnieuw besloten binnenlandse ontwikkelaars het succes van westerse hits te herhalen, en opnieuw bleek een dergelijke poging een mislukking te zijn. Maar je kunt met heel je hart van het spel houden vanwege de prachtige locaties, ongewone monsters en het enorme ontwerpwerk. Het is duidelijk dat Kiev Games hun geesteskind met buitengewone liefde heeft gemaakt. Helaas is niet alles gelukt en zijn er veel "innovaties" in de studio gebleven. Gelukkig wil ik nu geloven dat de inheemse game-industrie zeer binnenkort naar een hoger niveau zal stijgen en zal stoppen met het produceren van producten van lage kwaliteit. Zilverval- een kleine stap in de richting van algemene ontwikkeling.

Laatste opmerkingen

Gameplay: Het niet geheel succesvolle plot probeert het ware gezicht van Silverfall te verbergen. Maar we weten dit: zij is de naaste verwant van de “slashers”
Graphics: Mooie achtergrond, goede details, competente reflecties en schaduwen. Wat is er nog meer nodig voor dit genre?
Geluid: Prachtige composities, prettig in het gehoor en harmoniërend met de algehele achtergrond van het speelgoed. Dit is precies het soort muziek dat op westerse retroradiostations wordt gedraaid.
Hoe lang?: Nog een poging om boven de grijze massa van vervalsingen uit te stijgen. Het is mogelijk dat alle banaliteit waarmee gamers worden gevoed keer op keer saai wordt. Dan zullen ze zich Silverfall herinneren.



Vond je het artikel leuk? Deel het
Bovenkant