Sovjet-gevechtsspel. Ik kwam, ik zag, ik overwon. Gevechten in bordspellen. Wat zit er in de set?

Betekent deze foto iets voor iemand? Nee? Dan heb je in je jeugd veel goud verloren. Dit is een bord van 10x10 voor een oud bordspel. Strijd!
"Mine" slaagde erin dit speelgoed te vernietigen, maar op het net vond ik de regels ervan (ik heb er zelf een paar uit mijn geheugen toegevoegd, we hebben er persoonlijk zo mee gespeeld) en het zelf http://romeo.by.ru/download.htm in de vorm van speelgoed voor Spectrum, er zit ook een emulator bij. Ik begreep nog steeds niet welke knoppen ik moest indrukken om te spelen, maar ik heb het vanaf daar gekopieerd

Reglement.
Ze spelen samen. Iedereen kiest een leger van dezelfde kleur. Het doel van de speler is om de vlag van de vijand te veroveren.
Het spel wordt gespeeld met 40 fiches aan elke kant. De cijfers op de fiches komen overeen met militaire rangen.

Nummer Rang Hoeveelheid
1 Maarschalk 1
2 Algemeen 1
3 Kolonel 2
4 Hoofd 3
5 kapitein 4
6 Luitenant 4
7 Sergeant 4
8 Mijnenveger 5
9 Soldaat 8
10 Verkenner 1
- Banier 1
- Mijn 6

Chips 1-10 zijn verplaatsbaar, mijnen en spandoeken kunnen niet worden verplaatst.
De uitkomst van het gevecht zal afhangen van hoe elke speler zijn legerstukken op de oorspronkelijke positie plaatst. Probeer dit zo rationeel mogelijk te doen.
Plaats de fiches in 4 rijen aan jouw kant van het veld.
Mijnen kunnen rond de banner worden geplaatst. Ze kunnen ook op andere cellen worden geplaatst om de vijand te misleiden. Je kunt meerdere officieren in de frontlinie plaatsen, maar je moet ze in ieder geval aan het begin van het spel proberen te behouden. Probeer tijdens het spel ook geniesoldaten te redden, aangezien geniesoldaten de enigen zijn die mijnen onschadelijk kunnen maken.
In het spel kunnen fiches in elke richting worden verplaatst (veld voor veld), behalve diagonaal. Het is onmogelijk om door de "meren" te gaan.
als het stuk naast het vijandelijke stuk staat, kunnen ze elkaar aanvallen. Als een speler wil aanvallen, draait hij het genummerde stuk naar de tegenstander en zegt “Aanvallen”. Als een speler meent dat een aanval niet nodig is, mag hij dit niet doen. Je kunt je beurt beginnen met een aanval.
Bij een aanval wordt de rang van beide fiches weergegeven, en de chip met de laagste rang (hoger nummer) verliest en wordt uit het veld verwijderd, en zijn plaats wordt ingenomen door de winnende chip, de beurt gaat naar de winnaar van de aanval. Als chips met dezelfde nummers elkaar aanvallen, sterven ze allebei.
De mijn zelf kan niet lopen of aanvallen.
De verkenner kan door iedereen van het veld worden verwijderd, maar hij heeft één voordeel: hij kan de maarschalk verwijderen als hij hem als eerste aanvalt.
Als een mijn wordt aangevallen, vernietigt deze iedereen behalve de sapper, terwijl de mijn blijft staan ​​waar hij was. De sapper ontwapent de mijn en bezet het plein.
De speler die erin slaagt de vlag van de vijand te veroveren, wint. Je kunt ook winnen als het je lukt om alle bewegingen van de vijand te blokkeren.

De chips worden als volgt gemaakt: een lange kartonnen strook wordt tot een driehoek gevouwen. Aan de ene kant is de blauwe of groene kleur zichtbaar voor de vijand, aan de andere kant staat het nummer van de chip. Kortom, er zou een printer, karton en zelfklevende tape zijn.

De meeste bordspellen, maar ook computerspellen, zijn gemaakt met jongens in gedachten. Waar houden ze van (in de traditionele zin)? Tanks, oorlog, versla elkaar en vertel iedereen hoe ze het hebben gedaan. Natuurlijk zijn er tal van familie- en eenvoudigweg conflictvrije games, en ze hebben een groter marktsegment, maar de meest complexe en interessante mechanismen vinden vaak een uitsluitend ‘agressieve’ belichaming. Ontwerpers moeten dus het wiel steeds opnieuw uitvinden en uitzoeken hoe ze de strijd van twee legers om King's Landing, Mecatol Rex of een naamloos vakje op de kaart kunnen naspelen.

En het blijkt in wezen hetzelfde! Er is niet veel veranderd sinds H.G. Wells Little Wars schreef en oorlogsspelletjes met dobbelstenen populair maakte. Gevechtsmechanismen werden lang vóór onze “gouden eeuw” geïntroduceerd door Avalon Hill en GMT. De hausse aan deckbuilding, de triomfantelijke opmars van het Legacy-formaat, platformonafhankelijke games met behulp van een tablet - ondanks alle evolutie blijven de mechanismen van conflictoplossing vrijwel onveranderd. Met conflict bedoel ik overigens niet alleen een strijd, maar ook elke lokale situatie waarin spelers middelen uitgeven om een ​​duidelijke winnaar te bepalen.

Deze column is niet bedoeld om ontwikkelaars uit te schelden omdat ze retrograde zijn. Als hetzelfde idee van game naar game afdwaalt, vrijwel onveranderd, komt dat misschien omdat er niets mis mee is? Laten we eens beter kijken naar de meest populaire benaderingen voor het uitspelen van spelconflicten en exotische alternatieven onthouden, en dan zullen we beslissen of we Amerika moeten openen of dat alles prima werkt.

Als je denkt dat het allemaal met kubussen begon, denk dan eens aan schaken. In de meeste klassieke spellen heeft iedereen, zelfs de machtigste figuur, slechts één leven. Een pion eet een dame, een gewone schijf eet een dame. Welnu, verderop in de keten kunnen andere stukken de helft van het bord leegmaken. In zijn pure vorm verschijnt dit mechanisme zelden buiten abstracte games, maar als je het een beetje verandert, is het behoorlijk competitief. In Small World kan een eenzame hobbit op een draak hele stapels orks en reuzen verdrijven. Je moet nog steeds rekening houden met de sterkte van de eenheden, maar het resultaat is hetzelfde: het verdedigende leger verliest een soldaat en trekt zich terug. In Neuroshima Hex hebben de meeste wezens ook één leven. Een nuance die een duizend jaar oude techniek in een geestige monteur verandert, is dat gevechten in het spel plaatsvinden op belangrijke feestdagen. Eenheden worden op het bord geplaatst en richten zich op elkaar... totdat iemand een gevechtsfiche trekt. Vervolgens worden er als initiatief schoten over het veld afgevuurd en wordt het veel ruimtelijker.

van muur tot muur

In games van de Europese school komen gevechten niet zo vaak voor en worden ze snel uitgespeeld. Oorlog is in hen een voortzetting van het economisch beleid, een kostbare maar soms winstgevende manier om voordeel te behalen. In Eurogames doden troepen elkaar vaak, waardoor beide spelers een aanzienlijk deel van de middelen worden ontnomen. De spellen van Mac Gerdts zijn indicatief. Neem bijvoorbeeld Imperial 2030. Je moet staten besturen, proberen zoveel mogelijk geld te verdienen voor hun grondgebied, en, als sommige staten niet langer winstgevend zijn, in andere investeren. Gevechten in het spel zijn een eenvoudige uitwisseling van figuren. Door als eenzame soldaat een tegenstander aan te vallen, vernietig je eerst jouw economie, en pas daarna die van hem.



‘Game of Thrones’ ligt ideologisch dichter bij ‘Imperial’ dan bij moderne ‘daisy guns’. De kracht van het leger wordt nog steeds bepaald door het aantal figuren (hoewel huiskaarten de situatie een beetje kunnen veranderen), zwaarden en schedels op de kaarten vernietigen troepen voor altijd. Maar de balans daarin verschuift duidelijk naar de aanval. Belegeringstorens, nutteloos in de verdediging, schepen die een leger over de helft van de kaart kunnen vervoeren, tegen de +1 bonus voor het bestellen van verdediging - gemakkelijk te veroveren, moeilijk vast te houden.

Waar zouden we zijn zonder kubussen?

Het gooien van een dobbelsteen en het tellen van de schade is waarschijnlijk de meest populaire manier om de winnaar van een gevecht te bepalen. Deze monteur wordt in alles gebruikt, van Warhammer tot Eclipse. Een zes is bijna altijd een treffer, een één is een misser. In Games Workshop-spellen worden dobbelstenen in emmers gerold: eerst voor een treffer, dan voor een wond en dan voor een reddende worp. Met dit aantal worpen kun je dichter bij de normale verdeling van de gedropte waarden komen (wat handig zou zijn als de Britten voorzichtiger zouden zijn met de balans in hun spellen). De waarde die nodig is voor succes hangt van veel factoren af: wapens, bescherming, beschikbaarheid van dekking, enzovoort. In niet-wargames is één worp meestal voldoende om het doel te raken.


Het tweede populaire gevechtsmodel is het “5–6”-mechaniek. Deze twee waarden worden als successen beschouwd. Er worden meestal weinig dobbelstenen gegooid, gemiddeld 5 tegelijk. Deze monteur is te vinden in veel games, van War of the Ring tot Arkham Horror. In het eerste geval brengen successen wonden toe aan monsters, in het tweede geval verwijderen ze vijandige figuren uit het veld.


Het derde model is een complexe schietpartij in meerdere fasen met initiatief. Er is niet veel veranderd sinds Axis & Allies, Eclipse hanteert gelukkig dezelfde aanpak. In het oude oorlogsspel zijn er nog meer nuances (regels voor onderzeeërs, kruisers, artillerieondersteuning), in ruimtestrategie op de een of andere manier alleen raketten
onderscheiden zich van de gebruikelijke modifiers voor rollen. Het is interessant dat Shadowrun, wat helemaal geen oorlogsspel is, vergelijkbare mechanismen gebruikt. Waarom is dit soort ‘gevecht’ met kubussen zo populair? Je kunt er van alles aan vastmaken! Schipupgrades van Eclipse, vaardigheden in Lovecraftiaanse spellen, de regel '4 dobbelstenen = succes' uit een rollenspel. Met de dobbelstenen kun je dezelfde situatie op veel verschillende manieren oplossen en gevechten onvoorspelbaar maken. Ze zijn ook goedkoop te produceren en handig voor het testen van games.

Kaarten beslissen alles

Over kaartgevechten gesproken, laten we MTG en andere CCG’s onmiddellijk buiten beschouwing laten. Op enkele uitzonderingen na in dit genre heeft elke kaart gezondheid en aanval, en in de strijd worden deze cijfers eenvoudigweg vergeleken. Doomtown probeerde met zijn pokerkaarten conflicten interessanter te maken, maar laten we ons nog steeds richten op strategiespellen. Vaak simuleren de kaarten erin kubussen. Met een pak kaarten kun je kansen op elke gewenste manier verdelen en zoveel mechanismen creëren als je nodig hebt. Runewars maakt optimaal gebruik van de mogelijkheden van kaarten. Vijandelijke treffers voor de vier typen eenheden zijn ongelijk verdeeld; Naast wondpictogrammen zijn er magische balsymbolen die speciale vaardigheden activeren. In Gloomhaven wordt de aanvalsschade verholpen en wordt in plaats van dobbelstenen een modificatiedek van 20 kaarten gebruikt. Helden die hun niveau verhogen, kunnen slechte kaarten verwijderen, goede kaarten toevoegen of kaarten met speciale effecten (verdoven, immobiliseren, enzovoort).

Touwtrekken


De meest interessante monteur op onze lijst. Komt voor in verschillende games. In tegenstelling tot de eerder genoemde voorbeelden breng je bij touwtrekspellen geen wonden toe aan je tegenstander, maar claim je een deel van de winst door om de beurt een bod uit te brengen. In het historische spel Few Acres of Snow wordt de belegering van forten op deze manier geïmplementeerd: de Britse en Franse spelers spelen om de beurt 'militaire' kaarten en verplaatsen het fiche van een neutrale positie totdat ze zich vervelen of de kaarten op zijn. In de Red Dragon Tavern kunnen helden tussen de drinksessies door munten riskeren in een kansspel. In een poging om te winnen gooien spelers kaarten op tafel met passende acties en “beurten” in het spel (troefkaarten, trucs, inzetten verhogen). Er zal er maar één winnen, en hij zal al het goud pakken als de anderen slagen. Interessant genoeg is het mogelijk om iedereen in de kou te laten staan ​​door de kaart “De serveerster dacht dat het een fooi was” te spelen.


Deze techniek komt ook voor in wargames – neem bijvoorbeeld het onlangs opnieuw uitgebrachte ‘Hannibal. Rome versus Carthago." Vóór een veldslag besteden de Romeinen en Carthagers veel tijd aan het bepalen van het aantal beschikbare tactiekkaarten (dit wordt beïnvloed door de omvang van het leger, de aanwezigheid van nabijgelegen bondgenoten, de locatie van het gevecht en de talenten van de commandanten). Dan begint het duel. De kaart “Aanval met de linkerflank” moet worden beantwoord met “Aanval met de rechterflank”. Voor "Aanval in het midden" - met dezelfde kaart. Er zijn ook "Ticks" en "Reconnaissance in Combat". Als je niet over de vereiste kaart beschikt, is de strijd verloren, zelfs als je twee keer zoveel soldaten hebt. De Slag bij Cannae volgde een soortgelijk scenario.

* * *

Laten we even subjectief zijn. De meest geschikte monteur voor complexe en interessante gevechten is nog steeds een kaart. Op een karton ter grootte van een kalender kun je gemakkelijk vijf verschillende mechanismen plaatsen zonder je waarneming te overbelasten. Door het aantal en de inhoud te variëren, kun je bovendien een goede balans en herspeelbaarheid bereiken. Dobbelstenen zijn behoorlijk bruikbaar, maar ze kunnen ernstig frustrerend zijn (om de een of andere reden zijn dobbelstenen vervelender dan 'lege' kaarten in Runewars), en de rol van het toeval bij het spelen ermee kan alleen worden gecompenseerd door het aantal worpen. En touwtrekken en het uitwisselen van cijfers werken goed in games waarin strategie belangrijker is dan tactiek, maar ze zijn simpelweg niet nodig in tactische borden.

Alle ouders van vandaag waren ooit kinderen. Ze speelden op straat, vroegen hun vaders en moeders om speelgoed, verheugden zich over simpele kleine dingen en zetten hun eerste stappen naar hun toekomstige leven. Ze speelden ook bordspellen, die ze met hun kinderen proberen te delen. Ouders willen kinderen kennis laten maken met de cultuur die zij in hun jeugd hebben meegekregen.

Jaarlijks wordt er veel entertainment voor kinderen bedacht en ontwikkeld. De spellen zien er erg kleurrijk, helder en mooi uit. Het lijkt erop dat oud entertainment geen kans heeft om voor het publiek te vechten, maar de essentie van bordspellen zit niet in uiterlijk, maar in semantische inhoud.

Dit is grotendeels de reden waarom “Battle”, dat alle eigenschappen heeft die nodig zijn voor een strategisch bordspel, niet verouderd raakt. Een bekende analoog van dit spel is.


Pakket

Spelbeschrijving

Het Sovjet-bordspel 'Battle' hield jongens uit de USSR uren, dagen, weken bezig. Meisjes sloten zich bij hen aan. Er vonden serieuze veldslagen plaats. Gevechten omvatten echte gevechten. Bijvoorbeeld de Noordelijke Oorlog van 1700-1721 tussen Rusland en Zweden of de Slag bij Borodino in de Patriottische Oorlog van 1812. Het doel van de competitie is om de vijandelijke vlag te veroveren. De winnaar is degene die dit als eerste kan doen.

Het belangrijkste voordeel van dit spel in onze tijd is de mogelijkheid om het zelf af te drukken, zonder ernaar te zoeken in de winkels, zonder veel geld uit te geven. Omdat 'Battle' interessant is vanwege zijn 'vulling', het vermogen om bij spelers het verlangen op te wekken om als een man te vechten, om hun tegenstanders te verslaan. Moderne tieners kunnen hun ouders een cadeau geven en bij deze activiteit een toernooi voor hen regelen.

Moeilijkheidsgraad

De game is lang geleden uitgebracht, in een tijd waarin in elke tekenfilm, boek, film of doos met tabletop-entertainment nog niet de leeftijd werd aangegeven van de gebruikers voor wie deze dingen beschikbaar waren. 'De strijd' kan geen moeilijke taak worden genoemd, maar om te winnen moet je altijd attent, voorzichtig, een beetje sluw en attent zijn. In de USSR speelden hele yards kinderen een bordaanval. Kinderen en tieners die ouder waren, deden mee.


Het Sovjet-bordspel hield jongens uit de USSR uren, dagen, weken bezig

Aantal spelers

Ondanks het feit dat er veel personages in de "Battle" zijn, kunnen slechts twee mensen in één groep vechten. In de USSR organiseerden de jongens hele toernooien die de hele dag konden duren. Iedereen wachtte op zijn beurt en de sterkste bleef tot de avond om de beste deelnemer te identificeren. Zelfs volwassenen kwamen naar zulke veldslagen kijken.

Wat ontwikkelt het spel?

In de Sovjet-Unie waren de meeste kinderactiviteiten en amusement vooral gericht op hun ontwikkeling, dus 'Battle' hoort bij hen. Ze kan jonge jongens veel leren. Daarom zijn de ouders van vandaag op zoek naar dit bord om hun kinderen nuttige vaardigheden en goede eigenschappen bij te brengen.

Wat de les leert:

  • Strategisch denken. Het entertainment kreeg niet voor niets de tweede naam ‘Stratego’. Het leert je je kracht correct te verdelen, meerdere stappen vooruit te denken.
  • Patriottische stemming. Het beschermen van het moederland is een belangrijke mannelijke plicht. Het spel geeft een kind een patriottische stemming, een verlangen om zijn geboorteland in elke situatie te redden en te beschermen.
  • Vecht tot de overwinning. Niemand houdt van verliezen, maar Stratego zorgt ervoor dat deelnemers zich verslagen voelen als ze verliezen. Daarom vechten de deelnemers volhardend en vol vertrouwen.
  • Oplettendheid. Om te winnen moet je voortdurend in de gaten houden wat je tegenstander doet, bij elke beweging die hij maakt.
  • Vermogen om met de handen te werken. Vroege versies van het spel suggereerden dat de speler zelf zijn leger, uitrusting en locaties moest verzamelen. Om dit te doen, moest ik urenlang lijmen, uitdrukken en soms zelfs schilderen.

Moeders en grootmoeders kochten Stratego voor hun kinderen, zodat de kinderen al deze dingen konden leren zonder tussenkomst van volwassenen. Ze leerden van persoonlijke ervaringen.

Wat zit er in het setje?

De oude borden zagen er anders uit dan de huidige, maar brachten niet minder vreugde. Velen moesten hun eigen leger, achtergrond, wapens, enzovoorts lijmen. Maar Stratego was een prachtig cadeau voor een verjaardag of een andere gelegenheid. Nu is het moeilijk om het in winkels of op websites te vinden, maar je kunt het zelf afdrukken en hetzelfde werk doen.

Wat is binnen:

  • Speelbord.
  • Twee figurensets (rood en blauw). Elke set bevat 40 figuren met 12 verschillende waarden.

Voordelen:

  • Banier (1).
  • Marshall (1).
  • Algemeen (1).
  • Kolonel (2).
  • Majoor (3).
  • Kapitein (4).
  • Luitenant (4).
  • Sergeant (4).
  • Mijnwerker (5).
  • Verkenner (8).
  • Spion (1).
  • Bom (6).

Het aantal voordelen in de set staat tussen haakjes aangegeven.

Spel ingesteld

Regels en spelverloop

Aan het begin van de competitie wordt bepaald wie welke kleur krijgt. Spelers kunnen dit op welke manier dan ook beslissen: loten, dobbelstenen gooien of een andere beslissing. Hierna plaatsen de deelnemers hun stukken op het veld, waarbij ze hun eigen tactiek ontwikkelen, maar de algemene plaatsingsregels in acht nemen.

Een belangrijke stap in deze kwestie is om de verdiensten van elk stuk voor je tegenstander te verbergen. De volgende actie is de zet van Rood, waarna de spelers om de beurt hun zet doen. Een aanval kan worden uitgevoerd door elk van de figuren, behalve bommen en spandoeken, die op hun plaats blijven.

Het belangrijkste doel van de Stratego is om de vlag van je vijand te veroveren. Je kunt snel naar de banner zoeken, het systeem waarmee deze wordt verdedigd ontrafelen, hacken en de trofee veroveren voordat je tegenstander er is. Meestal wordt het spandoek verdedigd met bommen, waardoor tegenstanders de locatie van het doelwit gaan raden. Sommige spelers, die hun vijanden in verwarring willen brengen, verspreiden bommen over het veld, terwijl ze er een paar achterlaten om het spandoek te beschermen.

Als een speler zijn verkenner verliest, riskeert hij zware verliezen te lijden.
Als een deelnemer niet bang is om risico's te nemen, plaatst hij verschillende figuren met hoge militaire rangen in de frontlinie. Deze methode vernietigt een aanzienlijk deel van het vijandelijke leger. Het verlies van deze belangrijke cijfers zou het leger echter enorm kunnen verzwakken.

Het is beter om mijnwerkers te sparen voor het onschadelijk maken van bommen en ze niet in reguliere gevechten te betrekken.
Een spion die gemakkelijk in gevaar kan worden gebracht, wordt het beste beschermd totdat u bepaalt waar de maarschalk van uw vijand zich bevindt. Probeer hierna de maarschalk te vernietigen met behulp van sluwe tactieken en manoeuvres.

Gebruik uw geheugen en aandacht. Wanneer er onderlinge gevechten plaatsvinden, kunnen tegenstanders de locatie van sommige van elkaars stukken zien. Als je ze onthoudt, zal het je toekomstige gevechten gemakkelijker maken.


Tijdens het spel ontvouwen zich hele gevechten

Wie zal het leuk vinden?

Momenteel is "Battle" moeilijk te vinden in de winkelschappen of zelfs op websites. Toch blijven mensen het spelen. Volwassenen vertellen het aan hun kinderen, grootouders vinden oude dozen op de tussenverdieping, laten het aan hun kleinkinderen zien en beginnen serieuze gevechten.

Wie vind het leuk:

  • Kinderen van de Sovjet-Unie. Alle jongeren die tijdens de Sovjet-Unie zijn geboren, denken nog steeds met veel plezier aan dit bordspel en zoeken thuis naar het verloren spel. Als de tieners van vandaag niet weten wat ze hun vader en moeder moeten geven, zal Stratego hen enorm helpen.
  • Voor volwassenen en kinderen die zichzelf willen uitproberen op militair gebied.
  • Jongens die ervan dromen soldaat te worden.
  • Mensen van de oude school.
  • Meisjes die niet bang zijn om te vechten.
  • Groepen tieners die niet van tijdverspilling houden.
  • Gezinnen die graag gezellige avonden thuis beleven.

De ‘strijd’ zal altijd relevant zijn.

Impressies uit het spel

Het bordspel "Battle" werd uitgebracht in de jaren van de USSR en werd zeer hartelijk en hartelijk ontvangen. De jongens organiseerden toernooien en competities en deden het echte werk. Ouders hebben deze activiteit altijd gesteund, omdat Stratego kinderen goede eigenschappen bijbrengt en nuttige dingen leert. Sommige moeders en vaders gebruiken Stratego nog steeds als hun eerste militaire leerboek en persoonlijke opleider.

Ik heb onlangs een foto op internet gevonden met een fragment van mijn favoriete kinderspel, 'Battle'. Er is geen andere informatie over dit spel op internet, dus besloot ik een korte recensie te schrijven over dit unieke bordstrategiespel, waarin echte gevechten plaatsvonden tussen twee papieren legers...

Bordspel "Slag"

Het was een doos waarvan de inhoud een groot speelveld bevatte, bestaande uit twee of drie (ik weet het niet meer) vellen dik karton. Er zijn veel bladen met patronen van hoofdkwartieren, schansen, hekken, bruggen, kanonnen, kanonniers, infanterie, cavalerie voor twee legers. Twee spelblokjes, rood en groen, en uiteraard instructies. Afgaande op het uniform ging het over de veldslagen van de Noordelijke Oorlog van 1700-1721, tussen Rusland en Zweden.

Voordat je de eerste zet in het spel maakte, moest je hard werken. Knip alle patronen uit, lijm soldaten, geweren, schansen, bruggen en andere gebouwen aan elkaar. Dit werk duurde ongeveer 2 weken, maar na voltooiing waren er twee echte legers.

Vóór het begin van het gevecht plaatste elke speler zijn troepen op zijn eigen grondgebied, dat werd begrensd door de rivier. De rivier kon worden overgestoken via twee bruggen (de speler heeft deze zelf geïnstalleerd) of via een doorwaadbare plaats die op de kaart stond. De speler had de beschikking over: twee bruggen, verschillende schansen van verschillende grootte, verschillende hekken, een hoofdkwartier, twee kanonnen (waarvan één een mortier), zes kanonniers (drie per kanon), infanterie en cavalerie. Het doel van deze strijd is om het vijandelijke hoofdkwartier te veroveren! Het hoofdkwartier werd als veroverd beschouwd als er ten minste drie soldaten van welke soort dan ook op de aangrenzende pleinen stonden. Het was vanuit dit strategische doel dat de hele regeling volgde.

Nadat de troepen hun posities hadden ingenomen, begon de strijd zelf, die uren duurde. De speler die de zet deed, gooide één of twee dobbelstenen van een bepaalde kleur:

  • Alleen een rode dobbelsteen betekende dat de speler met artillerie aan het schieten was, het getal op de dobbelsteen werd vermenigvuldigd met vijf, er werd afgeteld van de kanonnen en een straal van vijf cellen, alle mankracht werd vernietigd. Je kunt schieten met een kanon of een mortier, en als je met een kanon schiet, mogen er geen obstakels op het pad van de kanonskogel staan. De mortier vuurt met een baldakijn, de kern vliegt over alle obstakels heen.
  • Alleen een groen blokje betekent dat de speler als cavalerie beweegt. Vermenigvuldig het getal dat op de dobbelsteen wordt gegooid met twee. De cavalerie beweegt met drie ruiters; als ze aanvallen, mag de beweging alleen in een rechte lijn plaatsvinden, zonder te manoeuvreren. Al het vijandelijke personeel dat zich op het pad van de aanvallende cavalerie bevindt, wordt vernietigd. De cavalerie vuurt niet.
  • Beide dobbelstenen zijn infanterie. Zes mensen lopen en schieten. De zet wordt gedaan op het groene blokje en er wordt geschoten op het rode, waarbij het getal met drie wordt vermenigvuldigd. Infanterie kan in bajonetformatie gaan, volgens dezelfde regels als cavalerie (alleen in een rechte lijn), in welk geval het schot verloren gaat. Tijdens een normale schietbeweging kan elke infanterist maximaal één keer van richting veranderen. Je kunt niet minder bewegen dan het aantal dat met de dobbelsteen is gegooid. Na de zet wordt er geschoten. De eerste die zich in het pad van de kogel bevindt, wordt als gedood beschouwd. Je kunt schieten zonder te bewegen, in dit geval gaat de zet verloren.

De schans is kogelvrij, in tegenstelling tot een hek. Een infanterist die op een aangrenzend veld met een schans staat (of een andere soldaat) kan daar doorheen schieten. Op deze manier kunnen de tweede rang of soldaten die dekking zochten achter de schans schieten. Wanneer infanterie een hek of schans overwint, gaat de hele beurt verloren (het getal op de dobbelsteen doet er niet toe), de infanterist wordt zonder te schieten aan de andere kant van het obstakel geplaatst. Cavalerie overwint vrijelijk obstakels. Als het aantal zetten rechtstreeks op de schans of zorgen valt, stopt het ervoor. Vergelijkbaar



Vond je het artikel leuk? Deel het
Bovenkant